Die Pornoindustrie als Innovationstreiber

Die Pornoindustrie hat etlichen neuen Techniken zum Durchbruch verholfen. Gerade ist sie wieder dabei.





• Schon aufregend, wenn der örtliche Mediamarkt plötzlich ein Gerät verkauft, das vor weniger als zwei Jahrzehnten noch Stoff für Science-Fiction-Filme war. Besonders in den Neunzigerjahren bildeten virtuelle Realitäten (VR) ein Leitmotiv des Genres, das etwa in Filmen wie „Matrix“ variiert wurde. Der Versuch, VR-Brillen zu vermarkten, scheiterte damals jedoch an der unausgereiften Technik. Erst Mitte 2014 erschien mit der Billig-Brille Cardboard von Google ein erstes massentaugliches Modell; seit Ende vergangenen Jahres wächst die Auswahl an mittel- (Samsung Gear VR) und hochpreisigen (Facebooks Oculus Rift, HTC Vive u. a.) Geräten. Allerdings haben alle diese Produkte das klassische Problem jedes neuen Mediums: Es gibt wenig Inhalt, also Anwendungsmöglichkeiten, die Spaß machen.

„Bei Pornos weißt du immer ziemlich genau, wo die Leute hingucken werden“

Rechenleistung und Eingabemöglichkeiten lassen meist nur simpelste VR-Spiele zu. VR-Videos kann man mit den Einsteiger- und Mittelklassegeräten zwar unproblematisch betrachten, doch ist die Auswahl dürftig. Ein einziger Anbieter von Inhalten bildet eine Ausnahme – und es ist nicht das erste Mal, dass er einer neuen Technik zum Durchbruch verhilft: die Pornoindustrie.

Während Steven Spielberg, der als einer der ersten Regisseure eine VR-Produktion angekündigt hat, die Technik für die Filmbranche noch als potenziell „gefährlich“ einstuft, weil übliche Formen der Handlungsführung kaum möglich sind, wenn der Zuschauer sich in alle Richtungen umschauen kann, statt dahin zu blicken, wo der Regisseur seine Aufmerksamkeit gern hätte, ist der Pornoproduzent Todd Glider begeistert. Sein Unternehmen BaDoink begann im Sommer 2015 als eines der ersten Studios, Filme für VR zu drehen: „Bei uns weißt du immer ziemlich genau, wo die Leute hingucken werden.“ Dennoch bedeutet die subjektive Perspektive auch für Gliders Produktionen gewisse Einschränkungen.

Die beste Art, sich einen solchen VR-Porno vorzustellen, ist, daran zu denken, was man sieht, wenn man selbst Sex hat. Dann wird schnell klar, dass gewisse Stellungen nicht sonderlich geeignet sind, weil sie zum Beispiel nur den Blick auf Kopf und Oberkörper des Partners freigeben, aber nicht auf Regionen, die man in Pornos üblicherweise zu sehen erwartet. In der Praxis führt das bislang stets dazu, dass der Darsteller, durch dessen Augen der Betrachter später blicken soll, die gesamte Szene über entweder sitzt oder auf dem Rücken liegt und sich mehr oder weniger regungslos bedienen lässt.

Der Zuschauer kann später zwar den Kopf in alle Richtungen drehen, sich aber nicht näher an einzelne Punkte heran- oder von ihnen wegbewegen. Das alles schränkt die möglichen Blickwinkel gegenüber klassischen Pornos erheblich ein – dennoch stellt die VR-Perspektive erstmals seit vielen Jahren ein echtes Novum für ein Genre dar, das seine Grenzen in allen anderen Medien weitgehend ausgereizt hat.

Die Möglichkeiten des neuen Formats nutzen inzwischen etwa zwei Dutzend Pornostudios, die insgesamt gut 650 Videos produziert haben – keine kleinen Zahlen für den noch jungen VR-Markt. In der Öffentlichkeitsarbeit der Brillenhersteller spielen diese Inhalte zwar keine Rolle – zu groß wäre der Imageschaden für Konzerne wie Facebook, das seine Nutzer bekanntlich nicht mal nackte Brüste posten lässt. „Aber die VR-Verantwortlichen im Silicon Valley wissen ganz genau, wie stark ihre Verkäufe von der Pornobranche abhängen. Im Grunde sollten wir für jede Brille ein paar Dollar Provision verlangen“, sagt Glider. Für die Pornoindustrie ist VR nach seiner Einschätzung derzeit zwar nur eine Nische – „aber umgekehrt nicht“.

Viele in seinem Gewerbe sehen das ähnlich: Bei einer Umfrage des Branchen-Netzwerks Xbiz im vergangenen Jahr vermuteten 38 Prozent der Befragten, dass Pornos der stärkste Faktor für die Verbreitung von VR-Brillen seien. Und auf dem Porno-Rezensionsportal Xcritic teilten im selben Jahr zwei Drittel der Leser mit, der Kauf einer VR-Brille hänge für sie teilweise (44 Prozent) oder entscheidend (18 Prozent) von der Verfügbarkeit von VR-Pornos ab. Beide Gruppen von Befragten sind nicht repräsentativ. Doch auch die Investmentbank Piper Jaffray konstatierte 2015 in einer Marktanalyse, dass Erwachsenenunterhaltung ein entscheidender Faktor für die Durchsetzung der neuen Technik sei.

Noch frappierender als die Prognosen ist das Ausmaß, in dem VR-Pornos bereits konsumiert werden. Zum Beispiel bei Pornhub, dem De-facto-Monopolisten bei kostenloser VR-Pornografie. Die dortige VR-Sparte verzeichnet inzwischen knapp 100 Videos, die insgesamt etwa 70 Millionen Mal aufgerufen wurden. Legt man die laut Pornhub durchschnittliche Verweildauer von drei Minuten pro Video zugrunde, ergibt das 3,5 Millionen Stunden, die Nutzer dort in den drei Monaten von Einführung des VR-Angebots Ende März bis zur Drucklegung dieses Textes mit dem Konsum von VR-Pornos zugebracht haben. Zum Vergleich: In den drei Monaten von November 2015 bis Ende Januar 2016 haben Nutzer des Brillenmodells Cardboard nach Angaben von Google insgesamt 350 000 Stunden lang nichtpornografische VR-Videos auf Youtube angesehen. Und Nutzer der Brille Gear VR verbrachten laut einer Mitteilung von Facebook im nahezu selben Zeitraum eine Million Stunden mit dem Betrachten von VR-Videos beliebiger Quellen. Wohlgemerkt sind Cardboard und Gear VR die bestverkauften Modelle, machen gemeinsam praktisch den gesamten VR-Markt aus – und bleiben doch hinter Pornhub zurück.

Das Interesse der alten Franzosen an Nacktfotografie? Streng künstlerisch!

Diese Pionierrolle ist für die Branche nicht neu. Man nahm sie schon ein, als noch ganz andere Techniken das Flair des Futuristischen verströmten. „Die Geschichte der erotischen und pornografischen Fotografie ist so alt wie die Geschichte der Fotografie selbst“, schreibt etwa der amerikanische Kommunikationswissenschaftler Joseph Slade. Er sieht darin eine Bestätigung der These, „dass das Bedürfnis nach sexuellen Abbildungen hilft, die Entwicklung kommunikativer Technologien voranzutreiben“. Vermutlich wäre die Entwicklung der Fotografie nie so recht in Gang gekommen, wenn der Handel mit Aktaufnahmen Fotografen damals nicht eine Verdienstquelle eröffnet hätte, die ihr Handwerk erst profitabel machte. Denn das Verfahren war vor allem in den Anfangsjahren aufwendig und teuer – die hohen Preise wollten Käufer aber nur für wenige Motive zahlen. Welche das waren, lässt die große Zahl historischer Aktaufnahmen erahnen. „1852 wurden in Paris nur 17 Fotos zum Verkauf angezeigt, mehr als die Hälfte davon Kunststudien. 1853 waren es dann 417 – und 40,5 Prozent Kunststudien“, schreibt die US-Kunstprofessorin Elizabeth Anne McCauley in einer Analyse über die Entwicklungsjahre der Pariser Fotografie. Die Bezeichnung „Kunststudie“ war der übliche Weg, um Nacktfotos an der Zensur vorbeizubringen.

Die Lüge vom Formatkrieg – und die Wahrheit dahinter

Als jüngeres Beispiel für den Einfluss der Erotikindustrie auf die Verbreitung neuer Medien wird oft der „Krieg der Videoformate“ während der Achtzigerjahre ins Feld geführt. Demnach gewannen die qualitativ schlechteren VHS-Kassetten nur deshalb, weil der Konkurrent Betamax Pornos nicht erlaubt habe. Dass das nicht stimmt (Betamax wollte und konnte die Inhalte gar nicht bestimmen) und die tatsächlichen Gründe (VHS hatte das bessere Timing und Marketing) stellt der Wissenschaftsjournalist Patchen Barrs in seinem Buch „The Erotic Engine“  dar. Er hält es für Ironie, „dass viele Menschen noch immer an diese Legende glauben“, denn „das wahre Verdienst der Pornobranche (ist) sogar noch größer“: Ohne sie hätte es im Krieg der Formate überhaupt keinen Gewinner gegeben, sondern nur Verlierer. Dazu muss man wissen, dass Videorekorder gleich welchen Formats bei Markteinführung Mitte der Siebzigerjahre zunächst nur als Geräte zum zeitverzögerten Ansehen von TV-Sendungen sowie zur Vorführung privater Aufnahmen beworben wurden. Als Abspielstation aktueller Filme war der Videorekorder hingegen von kaum einem der Verantwortlichen gedacht – wer daran interessiert war, der ging ins Kino oder wartete eben bis zur TV-Ausstrahlung. Dass mehr als eine Handvoll Liebhaber bereit sein würden, Filme auf Videokassetten zu kaufen, galt als abwegig – zumal sich die Studios den Kontrollverlust über die Kopien ihrer Werke mit Verkaufspreisen von 100 Dollar und mehr vergolden ließen. Da die beworbenen Einsatzzwecke von Videorekordern jedoch kaum Begeisterung auslösten, waren die Geräte Ende der Siebzigerjahre in weniger als einem Prozent aller amerikanischen Haushalte angekommen.

Dass die Technik nach diesem gescheiterten Start nicht sang- und klanglos unterging, hat sie der Pornoindustrie zu verdanken, die als Erste mit dem Verkauf von Filmkassetten begann – und deren Kundschaft bereit war, die hohen Preise (selbst leere Kassetten kosteten damals 25 Dollar) in Kauf zu nehmen, weil sie sich die Erotikstreifen nun daheim anschauen konnten und nicht mehr ins Pornokino gehen mussten. Auch das Sortiment der ersten Videotheken bestand gegen Ende der Siebzigerjahre zum größten und einträchtigsten Teil aus Pornos.

Erst mit Beginn der Achtziger, nachdem die oft abschätzig betrachteten „Schmuddelstudios“ die Infrastruktur zum Verkauf und Verleih von Filmen geschaffen und die Tragfähigkeit des Geschäftsmodells bewiesen hatten, besann sich auch die seriöse Unterhaltungsindustrie darauf, dass das eigentliche Potenzial von Videorekordern ja vielleicht dort stecken könnte. Acht Jahre später standen die Geräte in 60 Prozent aller US-Haushalte.

The Internet is for porn

Weder die Kamera noch den Videorekorder hat die Pornobranche so schnell und so gründlich für sich genutzt wie das Internet. Dessen Nutzerschaft war Mitte der Neunziger zum weit überwiegenden Teil männlich, jung und technikaffin, die ideale Zielgruppe also. Die meisten der frühen Internetdienste wurden zum Austausch pornografischer Inhalte geschaffen oder genutzt. Bevor die Bandbreite der Internetprovider die Übertragung von Videos ermöglichte, wurden das Usenet und andere, heutzutage aus der Mode gekommene Plattformen als gigantische Umschlagbörsen für erotische Geschichten und – später – Fotos verwendet. Die Gespräche in den Chaträumen von AOL, Ende der Neunzigerjahre Tummelplatz für Millionen, drehten sich nach der Analyse eines Journalisten des »Wall Street Journal« zu 82 Prozent um Sex.

Amateure wie die ehemalige Stripperin Danni Ashe begannen Mitte der Neunziger, Nacktfotos von sich gegen Bezahlung ins Netz zu stellen – 2001 machte ihre Seite Danni’s Playground einen Jahresgewinn von acht Millionen Dollar. Um die Jahrtausendwende folgte ihr eine rasant anschwellende, bald unüberschaubare Flut von teils privaten, teils durch Studios betriebenen Portalen, die gegen monatliche Mitgliedsbeiträge Zugriff auf ihre Videoarchive gewährten – knapp zehn Jahre vor Netflix waren sie die ersten On-Demand-Videotheken.

Ebenfalls zu dieser Zeit entstand mit Cam-Girl-Seiten wie LiveJasmin ein neues pornografisches Genre, das für ein gutes Jahrzehnt den praktisch einzigen Anwendungsfall einer Webcam darstellte, bevor Videotelefonie durch Integration in Smartphones und Dienste wie Skype plötzlich zum allgegenwärtigen Phänomen wurde. Auch das Affiliate Marketing, also die Empfehlung anderer Websites via Links gegen Provision, wurde erst im Konkurrenzkampf der zahllosen Pornoseiten auf das Niveau getrieben, das es heute zur dominanten Vermarktungsform im Internet macht.

Kaum eine Branche steht so unter Druck

Die Pionierrolle der Pornoindustrie ist gut dokumentiert und weithin anerkannt. Ihr Mangel an Berührungsängsten kann eigentlich auch kaum verwundern: Wer sich freiwillig für einen Beruf entscheidet, der selbst heute noch von großen Teilen der Gesellschaft geächtet wird, dem sind die Statussorgen und Was-wäre-wenn-Grübeleien fremd, die das risikoscheue Establishment vor neuen Entwicklungen zurückschrecken lässt. Im Vergleich mit anderen Branchen hat die Pornoindustrie weniger zu fürchten, denn wenn einer ihrer Filme keinen Erfolg hat, gehen dabei ungleich weniger Drehtage, Produktionskosten und Renommee von Beteiligten verloren, als wenn das bei einer Hollywood-Produktion passiert.

Hat die Erotikbranche die Kinderkrankheiten eines neuen Mediums erst überstanden und auskuriert, stößt einige Zeit später die klassische Unterhaltungsindustrie hinzu, der diese Aufgabenteilung wohl ganz recht sein dürfte. In finanzieller Hinsicht schadet ihr das Warten nicht, man steht zueinander ja nicht in Konkurrenz. Außerdem sind ihre Inhalte durch neue Medien auch weniger gefährdet: Als Videorekorder und Videotheken sich ausbreiteten, starben die Kinos trotzdem nicht aus – die Pornokinos aber sind so gut wie verschwunden. Und als es möglich wurde, Videos online zu schauen, gingen viele Kunden trotzdem noch jahrelang in ihre Stamm-Videothek – aber bestimmt nicht mehr, um mit gesenktem Blick irgendeinen Schmuddelfilm zu verlangen.

Den Kunden freut’s – den Pornoproduzenten eher weniger. Denn die Bezahlseiten, die die Videotheken ablösten, wurden bekanntlich binnen weniger Jahre ihrerseits durch sogenannte Tube-Seiten (auch sie eine Erfindung der Pornoindustrie) abgelöst, auf denen dieselben Inhalte nun kostenlos bereitstehen. Und was es dort nicht gibt, wird deshalb noch lange nicht gekauft, sondern stattdessen eben irgendein ähnliches Gratisvideo angeschaut. Die geringe Schaffenshöhe und hohe Austauschbarkeit, die die Filme so ideal zur Erkundung neuer Formate machen, sorgen zugleich dafür, dass ihre Produzenten sich dort nie in Ruhe niederlassen können, sondern ihre Stellung durch immer neue Expansionen in unbesiedeltes Gebiet sichern müssen. Im Internet taten sie das erst durch die Flucht in Fetischnischen wachsender Obskurität, dann über das verstärkte Angebot nichtkopierbarer, weil interaktiver Live-Cam-Sessions und schließlich durch neuartige Konzepte wie die sogenannte Teledildonik, die spezielles Sexspielzeug im Rhythmus kompatibler Videos pumpen und pulsieren lässt.

Und nun durch VR. Für die Pioniere bedeutet das Format zwar einiges an zusätzlichem Aufwand und Kosten (die Produktion eines VR-Pornos ist laut Glider ungefähr doppelt so teuer wie ein klassischer Dreh), aber dafür werden ihre Verkäufe auch weniger durch Tube-Seiten und Raubkopien geschmälert. Mit wachsendem Angebot wird dieser Vorteil jedoch verschwinden. Und je mehr der Reiz des Neuen abnimmt, desto stärker werden die Zuschauer anfangen, sich an den beschränkten Blickwinkeln und Darstellungsmöglichkeiten zu stören, die die subjektive Perspektive in VR-Sexszenen mit sich bringt.

Ein Ausweg für die Pornoindustrie könnte im Angebot möglichst interaktiv gestalteter Videos liegen, die dem Betrachter nicht bloß das Gefühl geben, das Geschehen durch die Augen eines der Darsteller zu sehen, sondern tatsächlich Teil des Geschehens zu sein. Das erfordert von den Protagonisten zwar viel Fingerspitzengefühl und Gespür für Authentizität. Doch wenn es sein muss, wird sich die Pornoindustrie auch ihrer bislang größten Herausforderung stellen: überzeugend zu schauspielern. ---