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Spiel ohne Grenzen

Überleben. Lernen. Das nächste Level erreichen. Darum geht es in Computerspielen. Und in Unternehmen. Die Computerspiel-Entwickler von Crytek kennen die Regeln.




- Coburg, Mitte der neunziger Jahre. Die Brüder Cevat, Avni und Faruk Yerli sitzen in ihrem Kinderzimmer um einen Commodore C-64, einen schon damals sehr alten PC, und spielen mit so ziemlich allen Spielen, die sie dafür kriegen können. Die drei, Söhne eines aus der Türkei stammenden Polsterers, der im Akkord das Geld für die Familie ranschafft, sind manische Computerspieler. Auch heute noch, anderthalb Jahrzehnte später. Nur sitzen sie jetzt in einem schmucklosen Backsteinbau in einem Frankfurter Gewerbegebiet und haben eine Firma namens Crytek.

Mit ihren rund 600 Mitarbeitern entwickeln die Brüder Computerspiele, die schon viele Branchenpreise gewonnen haben. Ihr erstes Spiel, der vor sechs Jahren auf den Markt gekommene Ego-Shooter "Far Cry", setzte neue Standards in der grafischen Brillanz und verkaufte sich mehr als 2,7 Millionen Mal. Seitdem ist Crytek in der Baller-Branche ein Begriff - die Brüder zählen heute zu den wenigen deutschen Computerspiel-Entwicklern von Weltrang. Ende des Jahres soll die neue Version ihres Blockbusters "Crysis" erscheinen - wieder ein Ego-Shooter, diesmal wurde das Szenario aus dem Dschungel in ein apokalyptisch verwüstetes New York verlegt. Die erste Version gibt es für 29,90 Euro. 2010 peilen die Yerlis einen Umsatz von 60 Millionen Euro an. Die Umsatzrendite ist zweistellig, sagt Avni Yerli. Das Unternehmen wächst aus eigener Kraft, 90 Prozent der Anteile sind im Besitz der Brüder.

Die Geschichte von Crytek ist die Geschichte eines permanenten Lernprozesses in einer Branche, die sich rasend schnell verändert. Die Yerlis sind von ihrer Arbeit begeistert - und dass sie damit gutes Geld verdienen, ist Mittel zum Zweck. Es gehört zur Firmenphilosophie, die Wertschöpfungskette möglichst komplett zu kontrollieren und neues Wissen zur Expansion in neue Geschäftsfelder zu sammeln. Dazu gehört auch, dass das Unternehmen ein eigenes Grafik-Programm zur 3-D-Animation, die sogenannte CryEngine, entwickelt hat, statt einfach die Software anderer Spiele-Entwickler zu kaufen. Eine wichtige Erfahrung der Brüder ist: Man muss alles selber machen, dann klappt es.

Spiele-Programmierer gibt es wenige, deshalb muss man sie als Arbeitgeber gut behandeln

Das bedeutet aber auch: Diejenigen, die das können, die Entwickler, Programmierer und Grafiker, sind auch bei der Konkurrenz gefragt. Das Angebot an guten Mitarbeitern ist immer kleiner als die Nachfrage. Wer sich in der Spiele-Szene durchsetzen will, muss seine Leute gut behandeln.

Heiko Fischer, der Personalverantwortliche, dreht die übliche Perspektive um: Er versteht das Unternehmen als Dienstleister der Mitarbeiter. Derzeit arbeitet Fischer an dem ambitionierten Ziel, seine Abteilung in den nächsten fünf Jahren überflüssig zu machen. Er will erreichen, dass sich die Firma aus kleinen, sich selbst organisierenden Teams zusammensetzt.

"Wir haben eine Mittlerfunktion zwischen den Headhuntern und den Teams, zwischen den Mitarbeitern und externen Dienstleistern, die sich um Visa, Lohnsteuer, Arbeitsgenehmigung kümmern. Das können die Teams auch selbst organisieren. Wir wollen jeden Mitarbeiter fragen, was er wirklich will - nicht bei Crytek, sondern überhaupt. Und dann muss man sehen, wo die Schnittmenge zwischen dem liegt, was er will, und dem, was wir ihm bieten können", sagt Fischer.

Wenn die Schnittmenge nicht groß genug ist, fügt er hinzu, muss man das ehrlich und deutlich sagen. Es geht schließlich um Erfindungen - und in einer Angestelltenkultur funktioniert so etwas selten. "Innovation entsteht, wenn man immer neue Fehler macht und daraus lernt und nicht immer wieder dieselben Fehler macht", sagt er. "Wir lernen gemeinsam. Dazu gehört, dass wir entsprechend miteinander umgehen und uns vertrauen. Wenn man ehrlich zu ihnen ist, sind die meisten Menschen auch ehrlich. Ein simples Beispiel: Nicht mal die teure IT-Hardware ist bei uns besonders gesichert."

Um den Arbeitsalltag aufregender zu gestalten, hat sich Crytek bei Google einen Trick abgeschaut. Die Angestellten können an einem Tag in der Woche arbeiten, was sie wollen. Dabei kann man einiges lernen: Wenn nämlich "alle am freien Tag etwas anderes machen, glauben sie vielleicht nicht an das Produkt - dann läuft etwas schief. Vielleicht ist dann das Produkt nicht interessant genug", sagt Fischer.

Vor zwei Jahren, als die Firma sehr schnell gewachsen war und sich die Zahl der Mitarbeiter in kurzer Zeit nahezu verdoppelt hatte, fürchteten Fischer und die Yerlis, die Struktur könnte zu starr werden. Sie steuerten dem entgegen, um nicht in die Routinefalle zu tappen. Denn in dem größeren Unternehmen war nun mehr Verwaltungsaufwand nötig, die Wege wurden länger, die Abläufe komplexer, das Familiäre ging verloren.

"Wir haben gemerkt, dass wir an den Kern der Kultur ranmüssen, wenn wir nicht in ein falsches Fahrwasser geraten wollen", sagt Fischer. "Das klassische Muster ist, dass in so einer Situation die Bürokratie die Macht übernimmt. Die Gefahr ist, dass man die Innovationskraft verliert und zu langsam wird. Wir wollten den Unternehmergeist, den die Gründer hatten, genau wie die ersten Leute, die hier angefangen haben, in die gesamte Belegschaft tragen. Wenn jeder Eigenverantwortung übernimmt, werden die Hierarchien nebensächlich."

So wird den Teams viel Freiraum geboten. Wenn etwa eine Gruppe, die ein neues Spiel entwickelt, einen sogenannten Level-Designer braucht, ist es ihre Sache, wen sie sich aussucht. "Es gab ein Gespräch, bei dem ich zufällig dabei war und sagte, ich würde diese Person aus bestimmten Gründen nicht einstellen", berichtet der Personalverantwortliche Fischer. "Das Team wollte aber mit dieser Person arbeiten. Es war ihre Entscheidung. Sie müssen mit ihm arbeiten, nicht ich."

Die Angestellten können sogar mitreden, wenn wesentliche Firmenentscheidungen zu treffen sind. Vor vier Jahren, als der Umzug von Coburg nach Frankfurt erfolgte, war das der Wunsch der Mitarbeiter. "Frankfurt ist vielleicht nicht die schönste Stadt Deutschlands, aber die internationalste", sagt Avni Yerli. Bei Crytek arbeiten Menschen aus 40 Nationen. Arbeitssprache ist Englisch. Früher haben die Yerlis neue Mitarbeiter selbst vom Flughafen abgeholt, und noch heute besorgt ihnen Crytek eine Wohnung, zahlt Sprachkurse und achtet darauf, dass sie sich in der neuen Stadt wohlfühlen.

Die beste Recruiting-Methode: Die eigene Community, auf der sich die Fans austoben

Die Fan-Kultur, aus der ihr Unternehmen entstanden ist, darf nicht vom Apparat zerstört werden. Die Yerlis versuchen die Fortsetzung ihrer Nerd-Jugend mit professionellen Mitteln. Das Motto lautet: Erfinde dein eigenes Spiel! Das passt gut zu den drei Brüdern aus Coburg. Keiner von ihnen hatte eine IT-Ausbildung, und erst recht hatten sie keinen potenten Geldgeber. Die 25000 Mark, mit denen sie ihr Unternehmen 1999 gründeten, waren ein Kredit ihrer Familie. "Die Banken und potenzielle Investoren haben nicht verstanden, was wir vorhatten", sagt Avni Yerli. Schon der Name: "Crytek, also schreiende Technik. Für uns bedeutet das, dass die User vor Begeisterung schreien." Alles klar. Aber verstehen Banker so etwas?

Enthusiasmus allein reicht nicht, wenn dahinter nicht eine Idee steckt. Die Yerli-Brüder aber hatten eine. Schon 1997, als noch niemand von Crowd-Sourcing sprach, haben sie eine Online-Community aufgebaut, in der das Wissen der Spielerund Käufer gesammelt wurde. Unter den Fans fanden sich schnell Programmierer, Designer, Grafiker, insgesamt etwa 60 Interessierte. Dann wurde die Arbeit aufgeteilt. "Plötzlich hieß es: Du machst jetzt die Fahrzeuge, du machst das Level-Design, du machst das, du jenes. Wir haben das dann zusammengebaut. Das war ein eher intuitiver Lernprozess, nicht auf Handbuch-Basis", erinnert sich Avni Yerli.

Dabei ging es nicht nur um die Technik, die Brüder lernten auch, wie man ein Unternehmen organisiert: delegieren, komplexe Entwicklungsprozesse auf kleine Einheiten verteilen und steuern. So entstand ein Netz aus Kreativen, auf das die Yerlis, als sie ihr Projekt professionalisierten, zurückgreifen konnten. "Wir hatten mit Gleichgesinnten zu tun, die bei Microsoft oder Siemens waren. Einer der wichtigsten Mitarbeiter in der Spiele-Entwicklung war damals als IT-Techniker in einem Krankenhaus in Estland angestellt. Wir hätten in Deutschland nicht das Personal gefunden. Wir haben, wenn wir später Leute eingestellt haben, auch nicht auf Studienabschlüsse geschaut. Einer unserer begnadetsten Animatoren war Minenarbeiter in Australien. Den haben wir über unsere Plattform kennengelernt", sagt Avni Yerli.

Die Spiele waren nur der Anfang - dann kamen neue Kunden: Architekten, Soldaten, Öl-Konzerne

Nach zwei Jahren war es so weit: Die Community um die Brüder hatte drei Demo-Versionen entwickelt, die so gut waren, dass sich die Jungunternehmer trauten, auf Partnersuche zu gehen. "Im Mai 2000 sind wir zur Messe nach Los Angeles geflogen - drei kleine Deutsche im Anzug und ohne Akkreditierung", erzählt Avni Yerli und lacht. "Wir haben die Publisher mehr oder weniger genötigt, sich kurz unser Demo von Far Cry anzusehen, bis uns einer endlich eine Chance gab. Dadurch haben wir Folge-Meetings bekommen. Damals bestand Crytek aus uns dreien, der Rest waren die Leute auf unserer Plattform. Diese Struktur wurde von den Publishern als großes Risiko empfunden."

Zehn Monate nach der Messe unterzeichneten sie den ersten Vertrag mit dem französischen Spiele-Vertrieb Ubisoft. "Den Vertrag haben wir selbst verhandelt. Wir haben keinen Anwalt gefunden, der das machen wollte. Für die Kanzleien, die sich in dem Bereich auskannten, waren wir zu klein. Wir haben uns im Internet das nötige Wissen angelesen und einen Crash-Kurs in Vertragsenglisch gemacht", erinnert sich Avni Yerli an die Anfänge.

Vier Wochen später bekamen sie von Ubisoft 700 000 Euro aufs Konto überwiesen - ohne eine Gegenleistung. "Bei Ubisoft haben sie unsere Leidenschaft gesehen und uns vertraut. So etwas passiert heute in der Industrie so nicht mehr." Die Gründer konnten anfangen, die ersten Entwickler, Grafiker, Programmierer und Animatoren aus ihrem Internet-Forum nach Coburg einzuladen und einzustellen.

Heute ist alles ein wenig anders. Auf www.crymod.com können sich Spieler die nötige Software herunterladen, um dann ihre eigenen Spiele zu entwickeln. 70000 User sind auf der Seite registriert. "Cevat Yerlis' Antrieb war es immer, anderen zu ermöglichen, Spiele zu entwickeln, wie er sie in den Anfangsjahren hätte entwickeln wollen", sagt der Personaler Heiko Fischer zu diesem Instrument. "Cevat ist praktisch täglich auf dieser Website. Wir haben bestimmt schon 40 junge Leute auf diese Weise kennengelernt und eingestellt. Leute, die ihr Hobby noch weiter treiben und sich 14 Stunden am Tag mit unseren Spielen auseinandersetzen. Viele fangen an zu entwickeln, sie tauschen sich im Forum aus, sie bilden Teams. Die sind teilweise besser als professionelle Grafiker oder Entwickler."

Wie es in den Spielen immer darum geht, das nächste Level zu erreichen, setzen sich auch die Crytek-Macher immer neue Ziele. Genauer gesagt: Sie entdecken immer neue Möglichkeiten, ihr Wissen zu Produkten zu machen. Ein wichtiges Hilfsmittel beim Erschließen neuer Geschäftsfelder ist die CryEngine, die Grafik- Software, mit der Crytek arbeitet. Nicht nur Spielwelten lassen sich mit ihr realistisch in 3-D und Realzeit darstellen, sondern auch Innenstädte, Maschinen oder Schiffe. Der Erdöl-Konzern Total lässt seine Mitarbeiter an einer auf der CryEngine erstellten Simulation einer Bohrinsel trainieren; ThyssenKrupp hat damit einen Schiffssimulator erstellt; der Architekt Sir Norman Foster nutzt die CryEngine, um seine Entwürfe zu visualisieren; auch einige Armeen auf der Welt trainieren ihre Soldaten damit.

Solche CryEngine-Lizenzen machen inzwischen ein Drittel des Umsatzes aus. Weil dieses Geschäft ganz anders funktioniert als die Spiele-Industrie, haben die Yerlis diese Sparte in einer Tochter - gesellschaft in Orlando, Florida, ausgegliedert. Aber bei der Technik arbeitet man nach wie vor zusammen.

Und als Nächstes? Virtuelle Welten für Hollywood-Studios

Die 3-D-Software eröffnete den Yerlis Märkte jenseits der Spiele- Industrie. Universitäten verwenden das Programm an Fakultäten für Stadtplanung, Architektur und Ingenieurwissenschaften. Eine ganz andere Nutzung der CryEngine deutet sich in der Filmindus trie an. Spätestens seit dem Erfolg von James Camerons "Avatar" ist klar, dass Kino und Computerspiele verschmelzen. Avni Yerli lässt sich ungern in die Karten schauen, aber er verrät doch: "James Camerons Produktionsfirma Lightstorm Entertainment hat vor vier Jahren bei uns angefragt. Die waren für die Arbeit an Avatar an der CryEngine interessiert, aber wir kamen damals nicht zusammen. Wir sprechen derzeit über die Anwendung der CryEngine mit mehreren Hollywood-Studios."

Der nächste Trend ist Kino in 3-D, in der Fachterminologie Stereo-3-D genannt. Yerli: "Da sind wir technisch sehr weit vorn. Wir hatten den Chef eines Hollywood-Studios hier im Unternehmen zu Besuch. Er war etwas schockiert darüber, dass wir grafische Interaktivität in Stereo-3-D können. Wir sind in diesem Bereich unseren Wettbewerbern um Jahre voraus. Wir wollen Lizenzen an die Filmindustrie verkaufen, und wir wollen Koproduktionen machen."

Wenn man Avni Yerli zuhört, klingt es, als hätten die drei Brüderaus Coburg gerade erst angefangen, mit ihrem C-64 im Kinderzimmerzu programmieren. Und nie aufgehört zu spielen - und zu lernen.