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In Japan bekriegen sich männliche Pendler in Vorortzügen als Samurai mit ihrem I-Mode-Handy. Spiele-Produzenten planen den multimedialen Angriff auf die weibliche Psyche. Will man das? Falsche Frage: Japaner sind anders.

Eine Fahrt mit der U-Bahn in Tokio ist gefährlich für das mitteleuropäische Selbstbewusstsein. Auf der Yamanote-Linie, die Tokio in einer langen Schleife durchfährt, fühlt man sich mit seinem Handy aus Deutschland wie ein Steinzeitmensch, der mit einem Speer gegen eine präzisionsgesteuerte Laserrakete anstinken will. Taro sitzt neben mir und hat I-Mode.

Mein Handy hat No-Mode.

Der 29-jährige Grafikdesigner hat mit seinem Mobiltelefon Zugang zu fast 15 000 Handy-Websites. Geld überweisen. Tickets buchen, Fotos sekundenschnell verschicken ist für ihn längst Alltag. Im Vergleich dazu wirkt ein WAP-Handy uralt. Und es gibt noch mehr Gründe, neidisch zu sein: Der Japaner mit dem blondierten Bürstenschnitt ist ein Samurai. Er fährt auf der Yamanote-Linie durch die Betonwüste Tokios. Doch auf seinem Display streift er durch kleine pittoreske Ortschaften aus der japanischen Feudalzeit. In jedem Dorf gibt es ein Fest, mit viel Reis und viel Bier, da dauert es nicht lange, bis ein betrunkener Gegner sein Schwert schwingt und Taro zum Duell herausfordert. " Kämpfen" oder "verzichten" blinkt auf seinem Handy. Kämpfen, sagen täglich rund eine halbe Million Japaner, die sich mit dem Handyspiel " Samurai Romanesque" durch die Rushhour daddeln. Die Samurais kämpfen, und die tapfersten werden auf ihren Displays schöne Prinzessinnen treffen, heiraten und einen Baby-Samurai zeugen. Die Punkte werden, falls der Krieger in einem Kampf stirbt, auf den Nachwuchs übertragen. Samurai mit vielen Punkten können mehrere Kämpfer anführen, um gegen andere Krieger ins Feld zu ziehen - so wie einst im feudalen Japan. Theoretisch ist jeder I-Mode-Nutzer ein möglicher Gegner. Doch meistens ist der interaktive Krieg der Samurai nur vorgegaukelt. weil der Computer des Providers zuverlässiger zuschlägt als andere I-Mode-User.

Samurai Romanesque hat die Japaner über einen gewissen Zeitraum in einen moorhuhn-ähnlichen Abhängigkeitszustand versetzt. Die Qualität der Inhalte erinnert an 30 Jahre Videospiel-Klassiker, an " Pacman", "Xevious" oder die legendären "Space Invaders". Letzteres gilt als Geburtsstunde der digitalen Spielkultur in Japan. Hiroshi Masuyama, 44-jähriger Spiele-Produzent aus Tokio und Kurator mehrerer Videospiel-Messen, sagt: "In Japan löste dieses Spiel damals eine kulturelle Sensation aus, die bis heute auf einer Skala nur mit dem Einfluss von Rockmusik vergleichbar ist." Wer auf dem Handy spielt, ist im Schnitt ein 20- bis 30-jähriger Überzeugungstäter. Diese Leute sind mit den Konsolen-Klassikern von früher bestens vertraut, sie haben keine Schwierigkeiten, mit den weniger anspruchsvollen I-Mode-Games zurechtzukommen. So wittern Videospiel-Entwickler hier einen lukrativen Absatzmarkt. Noch bessere Handys mit hundertmal höheren Übertragungsraten als heute könnten auf dem mobilen Spielemarkt zur Konkurrenz für Nintendos Gameboy werden, der das Videospiel-Segment bislang donliniert.

Die I-Mode - Technologie gilt in Japan als entscheidender Faktor für mobile Umsätze. Der Markt mit Dienstleistungen für Handys wächst rasant, im vergangenen Jahr verdoppelte er sich auf rund 680 Millionen Euro. Rund ein Drittel davon entfiel auf Online-Spiele, die besonders viel Geld abwerfen, da sie bisher nur ein Zehntel der Entwicklungskosten von Konsolen-Spielen verschlingen. Deren Handlungen haben längst Spielfilmformat. I-Mode hingegen hat der japanischen Videospiel-Industrie zusätzliche, profitable Nischen geschaffen. Beispielsweise verdient die Firma Bandai im Jahr zwölf Millionen Euro, weil sie I-Mode-Nutzern täglich ein neues Knuddelbild auf das Display schickt.

E-Plus hofft, mit I-Mode auch in Deutschland Kasse zu machen. Im Japan gibt der Nutzer eines I-Mode-Handys im Monat 18 Euro für mobile Inhalte aus. Allerdings wird beim I-Mode-Hype übersehen: Sein Erfolg ist das Ergebnis japanischer Zwänge, die sich nicht schablonenartig auf Europa oder die Vereinigten Staaten übertragen lassen. I-Mode wurde aus einer Not geboren, denn noch vor ein paar Jahren sah die Lage der japanischen Internet- und Mobilfunkindustrie chaotisch bis katastrophal aus. Rund 85 Prozent der I-Mode-Nutzer, sieht man von den Geschäfts-Computern ab, haben keine andere Möglichkeit, ins Internet zu kommen. Das hat zwei Gründe: Zum einen konnten die Japaner sich nie wirklich mit dem PC anfreunden. Der Durchschnitts-Japaner benutzt 3000 Schriftzeichen am Tag und fühlt sich bereits durch die Tastatur seines Computers eingeengt, der zudem noch mit seinen Accessoires - Bildschirm, Drucker, Scanner - in jeder Tokioter Mini-Wohnung wertvollen Platz schluckt. Zum anderen schrecken die teuren Zugangstarife für Internet und Telefonleitung die meisten potenziellen Nutzer ab. Der Zugang ins Internet via I-Mode ist in Japan billiger als mit dem PC. Nicht zuletzt deshalb hat mehr als die Hälfte der 127 Millionen Japaner ein Handy.

Der Provider NTT Docomo entwickelte das I-Mode-System, um mit einem ganz anderen Problem fertig zu werden. Aufgrund des rasenden Verkaufs von Mobiltelefonen stand das japanische Netz 1997 kurz vor dem Kollaps. NTT (Nippon Telephone and Telegraph) galt damals noch als ein muffiger Konzern. Zur Tochter Docomo wurden bevorzugt gescheiterte Technokraten und durchgeknallte Ingenieure abgeschoben.

Dann kam ein neues Management und stellte auf der Chefetage Kühlschränke mit Bier und Wein auf. I-Mode wurde im Rausch geboren, heißt es. Bei Docomo hat man sich Folgendes überlegt: Wenn die Kunden mehr Zeit mit Online-Inhalten wie Spielen verbrächten, statt ständig neue Anrufe zu tätigen, könnte sich der kostspielige Ausbau der japanischen Netz-Infrastruktur vielleicht verschieben lassen und NTT so viel Geld sparen. Dank I-Mode ist NTT Docomo mittlerweile Japans heißeste Firma. Das Geschäft mit den I-Mode-Spielen ist für die meisten Entwickler und Produzenten der japanischen Videospiel-Industrie ein schönes Zusatzgeschäft - mehr aber noch nicht. Auf der großen Konsole geht es um andere Ergebnisse als auf dem winzigen Handy-Display. Rund 30 Milliarden Euro setzt die Videospiel-Industrie weltweit um, Schätzungen zufolge soll der Umsatz bis 2008 noch auf 40 Milliarden steigen. Das ist mehr, als die Filmindustrie umsetzt.

Der größte Teil des Profits der Branche bleibt in Japan hängen, der Konsolenkrieg ist zu Gunsten Nippons entschieden. Etwa 30 Millionen Einheiten von Sonys Play station 2 wurden weltweit verkauft, mit dem Vorgänger sagenhafte 100 Millionen Konsolen. Die ebenfalls japanische Firma Nintendo setzte bereits rund vier Millionen Stück seines neuen Game Cube ab, so viel wie der Gigant Microsort mit seiner XBox.

Branchen-Primus Sony Computer Entertainment Inc. machte im vergangenen Jahr 115 Millionen Euro Nettogewinn. Das Playstation-Projekt bestand nur aus fünf Angestellten, als es 1990 unter Ken Kutaragi in Tokio an den Start ging. Heute hat der Konsolenmarktführer in Japan rund 1750 Mitarbeiter. Die Playstation und die dazugehörige Software liefern in guten Jahren rund 40 Prozent des Konzernertrages. Weltweit wurden für die aktuelle Playstation-Serie bis März 2002 zirka eine Milliarde Spiele abgesetzt. Lange Zeit schienen es nur Sex-Dienste zu sein, für die Onliner bereit waren, Geld zu zahlen. Jetzt gilt in der Branche: Wer die meisten Konsolen-Jünger um sich schart, kann auf große Gewinne mit den dazugehörigen Spielen hoffen.

Durchschnittlich werden für die Entwicklung eines kommerziellen Videospiels fünf bis sieben Millionen Dollar ausgegeben. Tausende neue Spiele erscheinen in Japan jedes Jahr, doch nur eine Handvoll der Titel bringt den großen Profit. "Manchmal fühle ich mich wie ein Koch, der einen überfütterten König zu versorgen hat", sagt Nintendos neuer Chef Saturo Iwata. Der Druck, einen Weihnachts-Hit zu produzieren, ist immens. Ein richtiger Hit - das war bei Sony "Gran Turismo". Der Erfinder und Produzent Kazunori Yamauchi wird in der Firma seitdem als Halbgott der Daddelstation verehrt. Bei dem Spiel geht es darum, mit dem Auto an den größten touristischen Attraktionen der Welt vorbeizurasen: Urlaub auf Japanisch. Allein von der mittlerweile dritten Version wurden bis zum Sommer 2002 1,8 Millionen Einheiten in Japan, 3,22 Millionen in Europa und 3,56 Millionen in Nordamerika abgesetzt.

Video-Spiele helfen Japanern beim Erwachsen werden: Wie führt man einen Haushalt?

"Autorennen sind im Westen populärer als in Japan. Hier werden dagegen viele Rollen- und Puzzlespiele verkauft, die in Europa nur schwer vermittelbar sind." Das sagt Yashuhide Kobayashi. Der 38-Jährige ist einer von vier Top-Produzenten bei Sony, von denen jeder für etwa 14 Entwicklungsteams verantwortlich ist. Kobayashi liebt Golf und trägt auch bei Sony am liebsten Golf-Kleidung. Warum auch nicht - schließlich hat ihn sein Hobby auf der Karriereleiter ganz weit nach oben klettern lassen. Sony hatte ein Golfspiel, das bei 70000 verkauften Einheiten herumdümpelte, bevor Kobayashi es überarbeitete. "Ich sagte, dass ich es schaffen könnte, 30000 Kopien mehr zu verkaufen, und man ließ mich machen." Heute werden von "Everybody's Golf" weltweit 5,7 Millionen Exemplare verkauft. Warum?

Kobayashi ist geerdet genug, um sich über seinen plötzlichen Erfolg keine Illusionen zu machen: "Am wichtigsten war, dass die für das Marketing verantwortliche Person ebenfalls ein Golfer war. Und ein Glück, dass unser Chef ebenfalls den Golfsport liebt." Immer öfter entscheidet der Marketing-Etat, was sich im härtesten Testmarkt der Welt durchsetzt. Wer den Großraum Tokio mit seinen 30 Millionen Einwohnern für sein Spiel gewinnen kann, hat bereits die Herstellungskosten eingespielt. Dann lohnt sich auch eine internationale Vermarktungskampagne, I-Mode und andere Versionen. Die besten Spiele können scheitern, wenn sie nicht gepusht werden: "Videospiele sind nicht mehr die einzige Form des Entertainments. Als ich Space Invaders spielte, war Gaming einzigartig", sagt Yashuhide Kobayashi. "Heute ist es für unser Geschäft sehr wichtig, die Nutzer zu halten."

In Apartment 201, einer unaufgeräumten Wohnung in einem dreistöckigen Haus im West-Tokioter Stadtteil Meguro, spekuliert man auf ganz neue Kunden. Auf 20 Quadratmetern arbeiten hier fünf Computer, zwei ständige Mitarbeiter und Masuyama daran, die konsumorientierte junge japanische Mittelstandsfrau zum Spielen zu verführen. Das Haus gehört der Familie des Spielentwicklers und Gaming-Experten Hiroshi Masuyama. Die Apartments hat er an sich und befreundete Spiele-Designer und Produzenten vermietet. Eine Mini-Traumfabrik in West-Tokio. Von hier aus wird "Money-smart" gesteuert - ein multimedialer Angriff auf die weibliche Psyche.

Hiroshi Masuyama hat wie kaum ein anderer in Japan die Geschichte des Videospiels erforscht und selbst Spiele für den Nintendo 64 und die Playstation entwickelt. Heute gehört ihm die kleine Produktionsfirma Digital Art and Bit Business (Dabb.inc), nebenbei unterrichtet er Medienwissenschaft an einer Frauenuniversität. Von dort kommt die Feldforschung für sein neuestes Projekt. In der noch immer traditionell geprägten japanischen Gesellschaft ist es üblich, dass der gestresste Mann zu Hause sein hart verdientes Geld seiner Frau zum Wirtschaften anvertraut. "Meine Studentinnen wissen immer ganz genau, was die neueste Handtaschen-Produktlinie von Louis Vuitton kostet. Sie wollen alle heiraten, eine Familie gründen, haben jedoch keine Ahnung, was es kostet, ein Baby großzuziehen oder einen Haushalt zu führen."

Mit Moneysmart will Masuyama der Zielgruppe spielerisch beibringen, die richtigen Entscheidungen zu treffen. Das PC-Spiel auf CD-Rom setzt der Spielerin Ziele, die unter Japans Frauen populär sind. Zum Beispiel: Verdiene dir das Geld für einen Italienisch-Sprachkurs in Florenz. Angefeuert von einem Pandabären soll die Spielerin dann das Ziel erreichen. "Mache mehr Geld aus deinen Investments als mit dem Geld, dass du durch deinen Job bekommst! Und erfülle dir so deine Träume." Überall eröffnen sich Chancen (Aktienmärkte, Immobilienmarkt, Beförderung etc.), lauem aber auch Gefahren - wie die Kreditkarten-Hölle, in der in Japan viele schmoren, die sich durch ihre ungezügelten Ausgaben ruiniert haben. Frauen wie Männer.

I-Mode in Deutschland? Schwierig. Aber Gerhard Schröder ist beeindruckt

Fünf Monate lang haben sieben Leute an der Entwicklung des Spiels gearbeitet. Das Team hat zuerst alle verfügbaren Brettspiele ausprobiert, die sich um das Thema Geld drehen. Der Rest war Versuch und Irrtum: " Video-Games sind Spielzeuge aus Bildern. Wenn man nicht mit einem Spielzeug spielt, weiß man nicht, ob es Spaß macht oder nicht." Lediglich 15 000 Dollar hat die Produktion des Spiels gekostet. 8000 CD-Roms wurden bereits verkauft.

Um Moneysmart weiter zu pushen, hat Masuyama einen Buchvertrag mit einem großen japanischen Verlag abgeschlossen. Eine mögliche Version des Spiels wird als Soap-Roman erscheinen. Und der geht so: Junge, hübsche Japanerin reist nach klugen Investment-Entscheidungen zum verdienten Italienisch-Sprachkurs nach Florenz. Dort verliebt sie sich in den Besitzer einer Bar, natürlich ein feuriger Italiener. Sie will ihn heiraten... Wenn jetzt jemand auf die Idee kommt, daraus eine Vorabend-Fernsehserie zu machen - Masuyama spekuliert bereits darauf. Auch die Moneysmart-Merchandising-Linie ist bereits in Produktion, die ersten kompletten Sets sind für 500 Euro im Handel: schwarzer Moneysmart-Pandabär, hautenge Moneysmart-T-Shirts, bunte Moneysmart-Aufkleber.

Was aber viel wichtiger ist: Bereits 300 000-mal wurde eine kostenlose Version von Moneysmart im Internet angeklickt. Daran liest Masuyama das Potenzial des Spiels ab. Die I-Mode-Version gibt es für 300 Yen Monatsgebühr, knapp drei Euro. Auch Masuyama setzt auf I-Mode und Online-Spiele als zusätzliche Absatzmärkte.

Herkömmliche Spiele wie "Mensch ärgere dich nicht" sind, wie sie sind. Man kann nicht endlos neue Abenteuer dazuprogrammieren, neue Versionen entwickeln, solange die Käufer danach verlangen, die Gewinne stimmen und den Designern noch etwas einfällt. Für Masuyama ist das Spiel, das immer weiterentwickelt wird, die Zukunft: "Der Videospiel-Markt ist erwachsen geworden. Die Kids geben heute mehr Geld für die Kommunikation mit ihrem Mobiltelefon aus als wir früher für Video-Spiele wie Space Invaders oder Pacman."

Wie viele Nutzer I-Mode in Deutschland für sich gewinnen kann, das bleibt abzuwarten. Einen Kunden haben die deutschen I-Mode-Importeure bereits: Gerhard Schröder. Der zeigte sich bei einer Präsentation ziemlich beeindruckt. "Das macht ja richtig Spaß", sagte der Kanzler, und er wusste auch gleich, was mit den multimedialen Handys alles zu machen sein könnte: " Damit kann mir Doris dann irgendwann Bilder von sich schicken, wenn die Sehnsucht am größten ist."

In Japan ist das ein alter Hut.