Virtual Reality

Virtual Reality gilt schon seit Jahren als das nächste große Ding in der IT. Im Alltag ist sie immer noch nicht angekommen. Aber Firmenkunden zeigen bereits, was mit der Technik möglich ist.




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In Sachen Design und Bequemlichkeit ist noch Luft nach oben: Menschen mit VR-Brillen bei verschiedenen Treffen der Branche

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• Wer sich durch die abgedunkelte Haupthalle des Kongresszentrums von San José im Herzen des Silicon Valley bewegte, hätte die jüngste Veranstaltung der Facebook-Tochter Oculus auch für eine Art absurdes Theater halten können. In Dutzenden von Demo-Räumen, die auf einer Seite verglast waren, stand jeweils ein Besucher mit einer drahtlosen Datenbrille in Skimasken-Größe auf dem Kopf und hantierte schweigend mit zwei schwarzen Steuergeräten. Unterwegs in künstlichen Welten.

In denen konnte man in einem virtuellen Lieferzentrum Pakete versenden, als Versicherungsvertreter nach Wasserschäden suchen oder gegen Zombies kämpfen. Wem dabei schwindelig wurde, dem legten Aufpasser beruhigend eine Hand auf die Schulter, damit man nicht stürzte oder gegen eine Wand lief.

Der schmerzhafte Kontakt mit der Wirklichkeit ist symptomatisch für die Branche. Bei der Oculus Connect genannten Veranstaltung konnten Hunderte Programmierer und Firmenvertreter zwei Tage lang den aktuellen Stand von Virtual Reality (VR) begutachten und sich von dem Facebook-Chef Mark Zuckerberg höchstpersönlich versichern lassen, dass „die Zeit reif ist“. Das Unternehmen kaufte vor fünf Jahren das Start-up Oculus für drei Milliarden Dollar und versucht seitdem, die Kundschaft von den gleichnamigen VR-Brillen zu überzeugen.

Facebook ist nur eine von zahlreichen Firmen, die Milliarden darauf wetten, dass im Rechner erzeugte Welten – direkt auf die Netzhaut projiziert und mit bloßen Händen manipulierbar – die nächste große IT-Revolution bedeuten. Auch Sony, HTC, Google und Samsung sind in das Rennen eingestiegen. Sie alle verfolgen dasselbe Ziel: ein Gerät zu konstruieren, das uns so in seinen Bann zieht wie das Smartphone. Vorsichtiger agieren Microsoft und Apple, sie arbeiten an Augmented oder Mixed Reality, bei der die wirkliche Welt nicht komplett ausgeblendet, sondern um digitale Aspekte ergänzt wird. Womöglich die bessere Strategie – denn es ist keineswegs ausgemacht, dass sich die Leute digitale Scheinwelten so sehr herbeisehnen, wie deren Konstrukteure glauben. Während Firmenkunden und das Militär zunehmend mit VR arbeiten, bleibt der virtuelle Alltag ein Traum der Tech-Unternehmen.

Mark Zuckerberg räumte bei einer Telefonkonferenz mit Analysten im Jahr 2018 ein: „Ich weiß auch nicht genau, wann das ein großes Ding wird. Anfangs dachte ich, es wird zehn Jahre dauern, bevor es eine massentaugliche Plattform wird. Vorher muss Facebook investieren.“ Die Nachfrage nach etwas, das es zuvor noch nicht gab – nämlich die Möglichkeit, die bekannte Welt mit einem lebendigen Netz aus digitalen Objekten zu überziehen oder sie komplett durch eine virtuelle Version zu ersetzen – ist schwer zu kalkulieren.

„VR wird uns nicht nur Zugang zu Erlebnissen und Erfahrungen gewähren, an die man sonst nur schwer herankäme. Sie wird uns auch erlauben, Unmögliches und Fantastisches zu sehen“, sagt der Kommunikationswissenschaftler Jeremy Bailenson. „Das ist ein vollkommen neues Medium mit einzigartigen Merkmalen und Auswirkungen auf die Psyche, und es wird fundamental verändern, wie wir mit der echten Welt um uns herum und anderen Menschen umgehen.“ Der Professor leitet an der Universität Stanford das Virtual Human Interaction Lab, bei dem sich Tech-Unternehmer, Wissenschaftler und viele Probanden die Klinke in die Hand geben, um das Phänomen zu erforschen und die Technk weiterzuentwickeln. Mark Zuckerberg hatte hier 2014 sein Aha-Erlebnis in Sachen VR.

Die Übergänge zwischen Augmented, Mixed und Virtual Reality sind fließend. Wer Pokémon Go spielt oder mit einer Ikea-App fiktive Möbel in seinem Zimmer arrangiert, steht am Anfang einer Reise, die Fachleute bereits vor einem Vierteljahrhundert als das „Reality-Virtuality Continuum“ beschrieben haben, lange bevor vieles davon technisch möglich war.

Ganz links in diesem Kontinuum ist die nackte Wirklichkeit. Blendet man in diese virtuellen Bilder ein, befindet man sich in der Augmented Reality. Der nächste Schritt ist die Augmented Virtuality: Echte Objekte oder Personen werden in ein künstliches Szenario integriert – was technisch bislang nur begrenzt funktioniert. Komplette von Rechnern erzeugte Kunstwelten nennt man Virtual Reality. Sie vermitteln einem zum Beispiel den Eindruck, auf einem anderen Planeten gelandet zu sein und statt Händen und Füßen neongrüne Fangarme zu haben. Solche Erlebnisse werden immersiv genannt, weil sie Menschen durch neue Sinneseindrücke tatsächlich das Gefühl geben, sich in einer anderen Welt zu befinden.

Diese Präsenz von Orten, Dingen und Personen – von denen wir wissen, dass sie gar nicht existieren – ist das Besondere an VR. Dazu muss die Illusion nicht perfekt sein. Wer sich in Bailensons Labor eine Brille aufsetzt, steht plötzlich allein in einem menschenleeren Raum und blickt auf eine halbwegs realistische Simulation des Teppichbodens. Ein Knopfdruck, und der Boden öffnet sich. Zurück bleibt eine schmale Planke über einem dunklen Abgrund. Wer die Planke betritt, dem bricht unweigerlich der Schweiß aus, und der Puls steigt. Das 2010 eingerichtete Stanford-Labor setzt für diese Illusion nicht nur auf Datenbrillen, sondern auch auf eine raumfüllende Geräuschkulisse und einen speziellen Boden, unter dem sich 16 Subwoofer verbergen, die gewaltige Vibrationen erzeugen können und damit beispielsweise den Eindruck einer Explosion.

Bailenson und seine Kollegen verwenden handelsübliche Technik (der Preis von Headsets ist innerhalb von vier Jahren von rund 40 000 Dollar auf etwa 400 Dollar gesunken), um mit ihnen die psychosozialen Effekte von VR auf Menschen zu untersuchen. Führt ein virtueller Ausflug in die Welt der Obdachlosen zu mehr Verständnis und Empathie? Sensibilisieren solche Erlebnisse Menschen? Oder stumpfen sie eher ab, weil simulierte Handlungen keine Konsequenzen haben?

Den Unternehmen geht es bei der VR vor allem um einen Effekt: Sie wollen die Kundschaft begeistern. Dazu sind leistungsfähige und erschwingliche Technik sowie die entsprechenden Inhalte nötig. An beidem hapert es noch. In einem Positionspapier des Industrieverbands VRIF vom Juli 2019 heißt es: „Hardware, Software und Inhalte sind noch nicht reif für den Massenmarkt. Die Erwartungen sind der Realität vorausgeeilt. Auch 2019 gibt es keine Killer App für immersive Medien, und die Nutzerbasis ist zu klein, um für Entwickler attraktiv und lukrativ zu sein.“ Bis die Technik ausgereift sei, dauere es noch mindestens vier Jahre.

Die derzeit erhältlichen Produkte überzeugen nicht wirklich. Bis vor Kurzem mussten die Brillen an einem leistungsfähigen Rechner hängen und waren selbst dann von der Auflösung und Bildfrequenz her so schwach, dass einem schnell schwindelig oder schlecht wurde. Schwach sind auch die Umsätze: Oculus, Sonys Playstation und HTC verkauften 2018 insgesamt 4,6 Millionen VR-Brillen – während im selben Jahr rund 1,4 Milliarden Smartphones über die Ladentheken gingen. Ähnlich sieht es bei den Inhalten aus: Der Oculus App-Store hat nach Firmenangaben seit Beginn des Angebots im Jahr 2016 bis zum Herbst 2019 Spiele im Wert von gerade einmal 100 Millionen Dollar verkauft. Die App-Stores von Apple und Google spielten dagegen im ersten Halbjahr 2019 weltweit fast 40 Milliarden Dollar ein.

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Kapitalgeber haben auf die mauen Zahlen reagiert und ihre Investitionen nach anfänglicher Euphorie deutlich reduziert. 2016 gaben sie noch die enorme Summe von 857 Millionen Dollar für VR-Start-ups aus, 2018 waren es nur noch 281 Millionen, errechneten die Marktforscher von Nielsen Superdata. In manchen Fällen blieb es bei grandiosen Versprechen: Der Hersteller Magic Leap aus Florida, an dem Google beteiligt ist, sammelte bislang rund 2,6 Milliarden Dollar für die Entwicklung einer drahtlosen VR-Brille ein, die nach acht Jahren Vorarbeit im August 2018 endlich auf den Markt kam. Bei einem Verkaufspreis von 2300 Dollar ist sie allerdings ein Ladenhüter. In den ersten sechs Monaten nach dem Launch wurden gerade einmal 6000 Stück verkauft. Der Google-Chef Sundar Pichai zog sich stillschweigend aus dem Aufsichtsrat zurück.

Solange VR noch in den Kinderschuhen steckt, setzt die Branche auf die einfacher zu handhabende Augmented und Mixed Reality. So geht auch Apple vor. Die Firma nimmt sich gewöhnlich viel Zeit, um die Massentauglichkeit von Techniken sicherzustellen. Das Unternehmen hat dem Vernehmen nach rund 1200 Mitarbeiter für diverse Augmented-Reality (AR)-Projekte abgestellt und plant, 2022 ein AR-Headset einzuführen und im Jahr darauf eine AR-Brille.

Es gibt noch ein weiteres Indiz, dass Virtual Reality noch einen langen Weg vor sich hat: Google stellte gerade seine eigene VR-Plattform namens Daydream ein. Der Konzern nahm das eigens dafür entwickelte Headset vom Markt und wird die Technik auch nicht mehr auf seinen neuen Smartphones unterstützen. Es gebe zu wenig Interesse bei Entwicklern und Kunden, so die Begründung des Unternehmens.

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Bitte hier das Skalpell ansetzen: Auch in der Medizin kann VR nützlich sein

Gut möglich, dass die Technik zuerst am Arbeitsplatz eingesetzt wird und von dort ihren Weg ins Privatleben findet, so wie der PC. Denn Firmen sind gern bereit, in Innovationen zu investieren, wenn sie einen Nutzen für sich sehen. Und sie verfügen über die nötigen IT-Budgets, um Hunderte oder Tausende von Headsets anzuschaffen, wenn diese Designer, Ingenieure, Kundendienstler und Mitarbeiter in der Fertigung produktiver machen.

Darauf setzt Microsoft mit seiner Mixed-Reality-Brille „HoloLens“. Anfang 2016 erstmals eingeführt, hat das Unternehmen im November 2019 eine zweite Version auf den Markt gebracht, die auf Anregungen von Firmenkunden hin verbessert wurde. Die HoloLens 2 kann mehr, lässt sich bequemer und länger tragen und ist mit 3500 Dollar für Unternehmen bezahlbar. „Bei Unternehmensanwendungen gibt es weniger Hürden zu überwinden als bei Elektronik für Verbraucher“, sagt der Microsoft-Manager Greg Sullivan. „Beispielsweise gibt es in den meisten Firmen ein sicheres drahtloses Netzwerk, um Daten und Apps auf die HoloLens zu spielen.“

Die Brille mit den eingebauten Bildschirmen lässt sich wie ein Visier hochklappen, um nie den Kontakt zur Umgebung zu verlieren. Eingebaute Kameras erkennen die Hände des Nutzers, sodass man die eingeblendeten Hologramme mit den bloßen Fingern vergrößern oder verkleinern kann wie auf einem Touchscreen. Zudem reagiert die Brille wie ein modernes Smartphone auf Sprachkommandos.

An Einsatzgebieten für die Technik herrscht kein Mangel. Dazu zählen Ferndiagnosen und Assistenz, etwa um Installateuren oder Wartungstechnikern Hilfestellung am realen Objekt zu bieten. Wer etwa einen Motor repariert, kann Schritt für Schritt angeleitet werden, weil beispielsweise eine schematische Zeichnung über einem Teil schwebt oder Pfeile auf einzelne Handgriffe hinweisen. Ein zweites Anwendungsgebiet ist die Aus- und Weiterbildung von Mitarbeitern. Mixed Reality sei Videos oder Handbüchern weit überlegen, sagt Sullivan.

Derartige Systeme sind bereits in zahlreichen Unternehmen im Einsatz. Der Aufzughersteller Thyssenkrupp etwa hat im Oktober 2018 damit begonnen, zunächst 120 Kundenberater in Europa mit HoloLens-Geräten auszustatten, Mitarbeiter in Japan sollen folgen. Die exakte digitale Vermessung und anschließende Visualisierung des Treppenlifts vor den Augen des Kunden erleichtere die Arbeit enorm, sagt Dirk Marschall, der die Sparte Home Solutions leitet. Da die Daten vom Kunden automatisch in die Cloud wandern und die Fertigung anstoßen, sei die Lieferzeit von bislang sieben auf zwei Wochen gesunken. „Unsere Investition in Mixed Reality hat sich nach einem Jahr gerechnet“, sagt Marschall. Thyssenkrupp experimentiert zudem in Asien und im Nahen Osten mit VR-Brillen, um potenziellen Kunden Aufzugskabinen zu präsentieren (siehe auch brand eins 07/2018 „Deal in Sicht“).

Den bislang wohl lukrativsten Vertrag hat Microsoft mit dem Pentagon ausgehandelt, es will knapp eine halbe Milliarde Dollar investieren, um bis zu 100 000 Soldaten mit HoloLenses in der Ausbildung und im Kampfeinsatz zu unterstützen – ein Deal, gegen den zahlreiche Microsoft-Mitarbeiter protestierten.

Insgesamt soll der Markt für Mixed Reality (MR) in Unternehmen und anderen Organisationen bis 2025 rund 64 Milliarden Dollar schwer sein, prognostizierte Microsoft gemeinsam mit Beratern von McKinsey.

Es gibt auch Anwendungsgebiete, die technisch anspruchsvoller seien, sagt der Microsoft-Manager Greg Sullivan. Die „kollaborative Visualisierung“ erlaubt es verschiedenen Designer-Teams, ein virtuelles Modell für ein neues Auto, Gebäude oder eine Fertigungsstraße zu entwerfen und in Echtzeit zu verändern. So kann sich das Management schnell einen Eindruck von einem neuen Produkt machen und jederzeit Modifikationen vornehmen lassen.

Ford ist einer von mehreren Autoherstellern, der die Microsoft-Lösung frühzeitig testete. So arbeiten über die Welt verteilte Designer-Teams gemeinsam an Außenspiegeln oder Kühlern. Die Zeitersparnis beziffert Ford auf mehrere Wochen oder sogar Monate. Traditionelle Tonmodelle für die Prototypen werden allerdings weiterhin verwendet und lediglich durch die virtuelle Darstellung ergänzt. Audi setzt HoloLenses zur Qualitätssicherung ein, um den Arbeitern beispielsweise die einzelnen Prüfschritte und -maße anzuzeigen.

Auch für das Personalwesen sehen Hersteller Anwendungsmöglichkeiten. Mit Rollenspielen in einer halb oder vollkommen künstlichen Welt ließen sich zum Beispiel Verkaufsgespräche oder der Auftritt vor einem Publikum üben. Der Software-Hersteller Talespin in Los Angeles hat eine virtuelle Testperson im Angebot, mit der Kündigungsgespräche simuliert werden können: Barry ist ein älterer, weißhaariger Mitarbeiter, den es zu entlassen gilt. Er sitzt einem mit leicht hängenden Schultern und aschfahler Haut gegenüber und verhält sich entweder resigniert oder braust auf. Diese Simulation wirft nicht nur ethische Fragen auf, sie macht auch die Grenzen der Technik deutlich – denn Barry reagiert mechanisch mit programmierten Versatzstücken und kann sich auf die jeweilige Gesprächssituation nicht wirklich einstellen.

Mit Trainingseinheiten dieser Art, so das Versprechen, könnten Angestellte soziale Kompetenzen erwerben – und ihren Arbeitgebern Kosten für Trainings sparen. Der bereits erwähnte Stanford-Professor Bailenson hat zu diesem Zweck eine Firma gegründet, deren Simulationen unter anderem der Mobilfunkanbieter Verizon einsetzt, um Filialleitern beizubringen, wie sie am besten auf einen Raubüberfall reagieren.

Auch die Facebook-Tochter Oculus, die anfangs nur Gamer ansprach, hat mittlerweile Firmenkunden im Visier. Und bietet ihnen die handelsübliche Quest-Brille (Ladenpreis 399 Dollar) – ergänzt um Software zur Einrichtung und sicheren Verwaltung für ganze Belegschaften – für 999 Dollar pro Stück plus jährliche Abo-Gebühr an. Zu ersten Testkunden zählen der Tierfutterhersteller Nestlé Purina und die Hilton Hotels, sie nutzen die Brillen zur Mitarbeiterschulung.

Künftig soll VR die Arbeitswelt noch viel stärker verändern. Jeder Mitarbeiter soll drahtlos und in Echtzeit Zugang zu allen für ihn relevanten Informationen bekommen können. Ein Beispiel: Während eines Rundgangs durch eine Fabrik könnten digitale Zwillinge relevanter Gegenstände auftauchen, die etwa melden, wie viele Werkstücke ein Maschine gerade produziert. Das Prinzip ähnelt dem von Head-up-Displays in Autos, die Informationen ins Sichtfeld des Fahrers projizieren.

Damit AR in einem Großunternehmen perfekt funktioniert, müssen enorme Datenmengen schnell und zuverlässig transportiert werden, so wie es etwa 5G-Mobilfunknetze versprechen. Außerdem gilt es, Informationen für Zigtausende Mitarbeiter aufzubereiten und ständig abrufbar zu machen – nicht nur abhängig von ihrem Standort und ihrer Tätigkeit, sondern auch angepasst an die jeweilige Körper- und Kopfhaltung sowie Blickrichtung. Dies zeigt, wie viel Arbeit noch vor den Konstrukteuren künstlicher Welten liegt.


Unsere Investition in Mixed Reality hat sich nach einem Jahr gerechnet

Ein Pionier auf dem Gebiet ist Philip Rosedale. Er hat 2003 die virtuelle Welt „Second Life“ geschaffen, die damals nur als Computerspiel lief, aber eigentlich immer als 3D-Erlebnis gedacht war. Jetzt hat er einen zweiten Versuch gestartet, einem großen Publikum ein immersives Erlebnis zu verschaffen. Seine Neugründung High Fidelity erlaubt Gruppen, ihre eigene Welt zu erschaffen und dort als Avatare zusammenzuarbeiten. Er prophezeit: „Virtuelle Welten werden für die Wirtschaft und Gesellschaft so wichtig, wie es heute echte Städte und Länder sind.“

Er und seine 60 Mitarbeiter versetzen sich mittels Datenbrille gern zu Besprechungen auf eine tropische Insel (siehe auch brand eins 08/19 „Vergiss die Lage“). „Wir benutzen unseren virtuellen Firmensitz jeden Tag, und auch andere Unternehmen testen dieses Modell bereits. Wenn ich nicht mehr auf einen geografischen Standort angewiesen bin, kann ich die besten Leute einstellen und spare Büros, Zeit, Geld und Emissionen“, sagt der Unternehmer, der für seine Idee bislang 73 Millionen Dollar Wagniskapital eingesammelt hat. Auch Facebook hat eine künstliche Welt namens Horizon in Arbeit, die das soziale Netzwerk ab 2020 in die nächste Dimension befördern soll.

Wer wird das Rennen machen? Und wird auch die VR-Ära in voneinander abgegrenzten Welten münden, in denen die Facebooks, Microsofts und Apples dieser Welt ihre Kunden an ihr Betriebssystem und ihre Apps binden? Oder wird es Freiräume geben, in denen Open-Source-Modelle wie das von Philip Rosedale gedeihen können?

Ein erstes Industriebündnis namens OpenXR wurde 2017 ins Leben gerufen, um sicherzustellen, dass möglichst viele Inhalte auf möglichst vielen Geräten laufen. Doch es ist keineswegs ausgemacht, dass die neue Welt nicht wieder von denselben Firmen kontrolliert wird. So will Facebook seine Tochter Oculus eng mit seiner geschlossenen Plattform verbinden.

Das macht Datenschützer mehr als nervös, denn die mit Sensoren gespickten Brillen und Controller erfassen mehr Details als jede Technik vor ihnen. Heute übliche Systeme messen Körperbewegungen 90-mal die Sekunde, um eine gute Simulation zu erzeugen. Wer 20 Minuten mit einem VR-Spiel verbringt, hinterlässt knapp zwei Millionen Datenpunkte, von der Körpergröße über Reaktionszeiten bis zur Position der Augen. Das Erfassen der Motorik ist nicht nur für Marktforscher und Werber interessant. Versicherungen könnten dank der Daten etwa erkennen, dass bei einem Kunden ein Nervenleiden vorliegt oder eine Demenz einsetzt.

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Wie fühlt sich eine künstliche Welt an? Technik wie diese soll die virtuelle Realität um haptische Erlebnisse bereichern

„Es ist so gut wie unmöglich, Tracking-Daten in AR und VR zu anonymisieren“, warnt Susan Persky, die sich an den National Institutes of Health mit den Folgen der neuen Technik beschäftigt. Sie fordert deshalb Ethikräte, wie es sie seit Langem für klinische Versuche gibt. Auch Pioniere auf dem Gebiet wie Philip Rosedale und Jeremy Bailenson befürchten einen Missbrauch der sensiblen Daten. Als der Kommunikationswissenschaftler Ende 2018 eine Konferenz zum Thema VR und Datenschutz veranstaltete, hörten Unternehmensvertreter „aufmerksam zu“, berichtet Bailenson. „Aber die meisten von ihnen sagen in ihren Nutzungsbedingungen ganz klar, dass die Tracking-Daten ihnen gehören. Vor uns liegt also noch jede Menge Arbeit.“

Auf der zweitägigen Oculus-Veranstaltung in San José fand übrigens keine einzige Diskussionsrunde zum Thema Privatsphäre statt. Diese Wirklichkeit blenden die Big Player der VR-Branche lieber aus. ---

* b1.de/dealinsicht ** b1.de/vergissdielage