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Plattformen

Heute läuft nichts mehr ohne Apps, die auf wenigen Marktplätzen großer Konzerne gehandelt werden. Wie mächtig sind diese Plattformen, und wie groß ist die Abhängigkeit von ihnen? Antworten geben die vier folgenden Beiträge.




Interview: Christoph Koch

„Kein Start-up scheitert, weil Apple oder Google strenge Regeln haben“

Ramzi Rizk, 36, ist Mitgründer und Chef-Entwickler der Foto-Community EyeEm. Seit 2011 haben dort mehr als 23 Millionen Fotografen ihre Bilder hochgeladen, um diese an Kunden zu verkaufen. Ohne die Smartphone-App wäre das unmöglich gewesen.

brand eins: Wie wichtig sind Apples App- Store und Googles Play Store für eine Firma wie Ihre?

Ramzi Rizk: Sehr wichtig. Man kommt an den Stores im Grunde nicht vorbei: Bei iOS ist es der einzige Weg, Apps überhaupt auf das Smartphone zu bekommen, ohne seine Garantie zu verlieren. Bei Android könnte man zwar die App als Datei aus dem Web laden und dann auf sein Telefon kopieren, aber das ist umständlich und unsicher. Das macht so gut wie niemand. Vor allem sind diese beiden Stores für die Sichtbarkeit wichtig: Wer dort in den Hitlisten, bei Suchergebnissen und Empfehlungen oben steht, wird von Millionen Nutzern gesehen.

Wie haben Sie davon profitiert?

Wir hatten mehrere Phasen, in denen wir dank der beiden Plattformen extrem wachsen konnten. Einmal hatte Instagram schlechte Presse bekommen, und einige Leute suchten nach einer neuen Fotoplattform. Also verhundertfachten sich plötzlich unsere Downloads. Wir landeten mit unserer App auf Platz 2 in den Download-Charts, direkt nach Youtube. So etwas bringt Aufmerksamkeit und wieder neue Downloads – ein sich selbst verstärkender Kreislauf. Ich gehe davon aus, dass ein Großteil unserer Nutzer über die App-Stores auf uns aufmerksam geworden ist. Mundpropaganda und Einladungen von Freunden sind auch wichtig. Aber wenn man zum Beispiel als „App des Tages“ vorgestellt wird oder generell ein gutes Ranking in den beiden Stores hat, ist das kaum zu toppen.

Wie funktioniert dieses Ranking?

Im Grunde ähnlich wie Suchmaschinenoptimierung (SEO) im Web. Analog dazu hat sich die Kunst der App-Store-Optimierung (ASO) entwickelt. So taucht eine gut programmierte App in der Suche weiter oben auf als eine, die langsam ist und oft abstürzt. Man testet aber auch genau, welche Schlagworte gut funktionieren, welches Icon die meisten Downloads bringt und so weiter.

Bei Googles Play Store gibt es auch sogenannte Badges, die einen als Top-Entwickler auszeichnen. Sie zu bekommen ist ein langwieriger Prozess, den wir aber auf uns genommen haben, weil sich auch das positiv auf das Ranking auswirkt. Am Ende macht sich das durch ein paar Tausend Downloads mehr pro Tag bemerkbar. Auch insgesamt verbessert sich durch so etwas das Verhältnis zu Google beziehungsweise Apple.

Warum ist das wichtig?

Es erhöht die Chance, dass die App mal wieder prominent präsentiert wird. Man wird außerdem früh über Änderungen im Betriebssystem informiert, über neue Funktionen beispielsweise. Als wir erfuhren, dass Apps bald auf das Ortungssystem des Smartphones zugreifen können, haben wir diese Funktion in unsere neueste App-Version integriert. Und Apps, die neue Fähigkeiten des Smartphones ausnutzen, werden von Apple und Google dann auch wieder besonders in den Vordergrund gestellt. Man könnte sagen: Wenn man mal drin ist, ist man drin.

Wie abhängig ist man als Entwickler von diesen zwei großen Plattformen?

Bei jüngeren Firmen, die noch keinerlei eigene Reichweite haben, gibt es definitiv eine Abhängigkeit. Vor allem wenn man etwas macht, das es schon gibt. Wenn einem etwas ganz Neues einfällt, kann man es vielleicht durch Presse und Weiterempfehlungen wettmachen. Man muss aber auch bedenken, dass einer Firma wie uns reine Downloads gar nicht so viel bringen: Wenn wir im Store prominent platziert sind und dadurch eine Million Menschen unsere App herunterladen, diese dann aber nie nutzen, haben wir nichts davon. Gefährlich wird es, wenn man sich in der Produktentwicklung nur darauf konzentriert, neue Funktionen von iOS oder Android einzubauen, um Apple und Google zu gefallen, und dabei die Weiterentwicklung der wichtigen Dinge außer Acht lässt.

Andersherum gefragt: Geht es ohne das Wohlwollen der beiden Konzerne und ihrer Stores?

Ein Unternehmen wie Facebook, das schon Zugriff auf die Leute hat und Werbung auf der eigenen Plattform schalten kann, kann auch ohne die Hilfe der App-Stores Millionen Menschen dazu bringen, neue Apps wie beispielsweise den Facebook Messenger herunterzuladen. Da kann die App noch so schlecht sein: Facebook hatte ja jahrelang wirklich schrottige Apps – die waren trotzdem immer in den Top Ten, weil sie von so vielen Leuten heruntergeladen wurden.

Haben die großen Stores zu viel Macht?

So pauschal würde ich das nicht sagen. Ich halte ein komplett offenes System, in dem jeder Entwickler seine Apps selbst auf der eigenen Website anbieten muss, nicht für erstrebenswert. Diese Stores bieten komplexe Dienstleistungen und nehmen einem als Entwickler viel ab: von der Update-Verwaltung bis hin zur Zahlungsabwicklung.

Wegen der Kosten gibt es immer wieder Ärger: Sowohl Apple als auch Google kassieren 30 Prozent bei allen Transaktionen. Kürzlich hat sich Spotify darüber in einem offenen Brief an die EU-Kommission beschwert und Regulierung gefordert. Zu Recht?

Ich kann schon verstehen, dass 30 Prozent hart sind, gerade bei einem Abo-Business wie dem von Spotify. Die haben bei ihrer Beschwerde allerdings unterschlagen, dass die Gebühr bei wiederkehrenden Zahlungen nach einem Jahr auf 15 Prozent sinkt. Außerdem darf man nicht vergessen, dass es diese Plattformen sind, die einem Reichweite und Kunden bringen. Der App-Store ist das Tor zu fast einer Milliarde iPhones, Android-Nutzer sind noch zahlreicher. Ist doch klar, dass Apple und Google das nicht umsonst machen.

Gerade Apple regelt in seinem App-Store nahezu alles – von der Art, wie um Bewertungen gebeten werden darf, bis zu der Art, wie Werbung ausgespielt werden kann. Spotify sieht Entwickler durch diese strengen Vorgaben gegängelt. Ist da etwas dran?

Mir fällt es schwer, das so zu sehen. Wir hatten auch mal kritische Phasen, etwa weil Apple drei Wochen brauchte, um ein Update unserer App zu prüfen, und es dann ablehnte, weil wir irgendeine Regel verletzt hatten. Das nervt natürlich. Andererseits sorgen diese Prüfungen für die Stabilität. Dass unsere Smartphones nicht so oft abstürzen wie die PCs früher, ist auch der Verdienst von Apple und Google.

Was raten Sie jungen App-Entwicklern?

Schafft Wert! Darum geht es am Ende. Kein Start-up scheitert, weil Apple oder Google strenge Regeln haben oder weil es einen zweiwöchigen Review-Prozess gibt. Baut etwas Tolles, das die Leute haben wollen, dann kommt der Rest von allein.

Text: Christoph Koch

Durch den Kampf zum Spiel

Epic Games, der Erfinder von Fortnite, will sich den übermächtigen Händlern nicht beugen. Und macht ihnen nun Konkurrenz.

Manchmal haben die einfachsten Dinge den größten Erfolg. 100 Spieler springen mit einem Fallschirm über einer Insel ab. Sie sammeln Waffen und kämpfen in einem immer kleiner werdenden Spielfeld gegeneinander. Der letzte Überlebende gewinnt. Das ist Fortnite: Battle Royale, das wohl erfolgreichste Videospiel der vergangenen anderthalb Jahre.

Vor allem bei Jugendlichen ist das Spiel beliebt. Die comic-artige Anmutung sorgt dafür, dass es auch viele Kinder spielen dürfen, deren Eltern Ballerspiele sonst verbieten. Mehr als 250 Millionen Fortnite-Fans gibt es inzwischen weltweit, es ist seit September 2017 auf dem Markt und hat seitdem für mehr als eine Milliarde Dollar Umsatz gesorgt. Das Spiel ist gratis, doch besondere Spielfiguren, Verkleidungen und andere Extras kosten Geld (siehe auch in brand eins 06 /2017: „Freispiel“) .

Ein Vorteil von Fortnite: Es lässt sich auf Konsolen wie Playstation, Xbox oder Nintendo Switch, auf dem iPhone und dem iPad, auf Android-Smartphones und Tablet sowie auf PCs oder Macs spielen. Außerdem reizvoll für die Fans: Einmal gekaufte „Skins“ – so werden die Hasenkostüme und Raumfahrtanzüge genannt, mit denen sie ihre Avatare ausstatten – stehen auf allen Plattformen zur Verfügung. Und wer auf dem iPhone spielt, kann auch gegen Freunde mit Android-Gerät antreten.

Die Bedeutung der jeweiligen Plattformen für Fortnite lässt sich schwer ermitteln, da das Spiel auf ihnen mal länger, mal kürzer auf dem Markt ist und viele Kunden mehrere Systeme nutzen: zu Hause zum Beispiel den PC, unterwegs das iPhone. Jede Plattform kassiert 30 Prozent Gebühren: Beim iPhone gehen sie an Apple, bei Android-Geräten an Google, bei der Playstation an Sony und bei der Downloadplattform Steam an deren Mutterfirma Valve, die ein Beinahe-Monopol im Spielesektor hat.

Das wollte sich der Gründer und Vorstandsvorsitzende von Epic Games, Tim Sweeney, nicht bieten lassen: „Valve, Apple und Google streichen mehr Geld mit ihren Gebühren ein, als die Entwickler mit ihren eigenen Spielen verdienen“, sagte er in einem Interview mit dem Fachmagazin »The Verge«. Zuerst war im August 2018 der Google Play Store dran: Wer auf einem Android-Smartphone oder -Tablet spielen wollte, musste die App direkt auf der Epic-Website herunterladen. Google entgingen nach Schätzungen von Analysten allein in den letzten vier Monaten des vergangenen Jahres 50 Millionen Dollar durch diesen Schritt. Bis August 2018 hatte die iOS-Version von Fortnite für 180 Millionen Dollar Umsatz gesorgt, von denen 30 Prozent – also 54 Millionen – bei Apple landeten.

Im Gegensatz zum Betriebssystem Android erlaubt Apple es nicht, Anwendungen aus anderen Quellen als dem offiziellen App-Store auf seine Geräte zu laden. Auch wer das Spiel auf der Playstation, der Xbox oder der Nintendo-Switch-Konsole spielen will, muss es auf der jeweiligen Plattform herunterladen.

Den größten Schlag versetzte Epic Games aber der PC-Plattform Steam: Mit dem Epic Games Store gründete Tim Sweeney im vergangenen Dezember seine eigene Plattform, auf der Fortnite und andere Epic-Spiele angeboten werden. Auch andere Firmen könnten dort ihre Produkte verkaufen – gegen eine Umsatzbeteiligung von nur zwölf Prozent.

Die Plattform Steam – die ein langjähriger Mitarbeiter nach seinem Ausscheiden einmal als Gelddruckmaschine bezeichnete – sieht sich zum ersten Mal seit Jahren einem ernsthaften Konkurrenten gegenüber und hat Berichten zufolge reagiert: So werden ab zehn Millionen Dollar Umsatz nur noch 25 Prozent fällig, ab 50 Millionen 20 Prozent. Ob sich auch Apple und Google bewegen werden, ist ungewiss. Für beide machen die Einnahmen aus den App-Stores jeweils rund fünf Prozent ihres Umsatzes aus. Der Anteil am Gewinn ist jedoch deutlich höher. Branchenkenner schätzen, dass der Gewinn beider Konzerne um etwa 14 Prozent niedriger ausfiele, wenn sie ihre Gebühren auf zwölf Prozent senkten.

Beschwerden über die hohen Gebühren, die fast alle Softwareplattformen verlangen, gab es schon häufig. Nun werden sie erstmals unterboten. Kurios ist, dass sich mit Epic Games eine Firma aus der Abhängigkeit befreien will, die ihr Geld mit Abhängigkeit verdient: Die Besessenheit der jugendlichen Fortnite-Fans, hieß es im »New Yorker«, bewege sich „zwischen Beatlemania und der Opioidkrise“.

Ob der Epic Games Store die etablierten Geschäftsmodelle ernsthaft gefährden kann, muss sich noch zeigen. Die niedrigeren Gebühren sind in erster Linie für die Spieleentwickler relevant, die Kunden merken nichts davon. Wer Fortnite auf dem PC oder Mac spielen will, kommt an der Downloadplattform von Epic Games nicht vorbei; für alle anderen bisherigen Steam-Nutzer gibt es keinen wirklichen Grund zu wechseln.

Zudem wird der Fortnite-Boom irgendwann enden. Die Spielebranche ist von Moden geprägt, die oft ebenso schnell wieder vergehen. Und fast nie gelingt es einer Firma, zwei Blockbuster hintereinander zu landen.

Schon jetzt hat Epic Games jedoch bewiesen, dass etablierte Plattformen angreifbar sind. Apple scheint durch sein geschlossenes System am stärksten geschützt, allerdings beschäftigt sich gerade der US-amerikanische Supreme Court mit der Frage, ob es sich beim App-Store um ein unlauteres Monopol handelt.

Der Gaming-Markt ist mit rund 135 Milliarden Dollar Jahresumsatz inzwischen größer als die Film- und Musikindustrie zusammen: Rund die Hälfte davon entfällt auf Mobilgeräte, den Rest teilen sich PCs und Spielekonsolen. Anders als bei einer Partie Fortnite wird es am Ende mehr als einen Überlebenden geben. Aber für allzu viele Plattformen ist in diesem Geschäft kein Platz.

Text: Christoph Koch

Schlimme Finger

Manche App-Entwickler manipulieren Plattformen – und verdienen damit viel Geld.

Wer in Apples App-Store nach einer Wetter-App sucht, findet auf Rang 3 eine, die mehr schlecht als recht funktioniert (die Platzierung datiert vom 17. Mai). Im Querformat läuft sie gar nicht, man wird mit Werbung bombardiert, und die meisten Funktionen sind an das Abschließen eines überteuerten Abos geknüpft. Bei einer anderen erfolgreichen Wetter-App ein ähnliches Spiel: Die Texte sind hanebüchen übersetzt – „Es wird in der Zukunft nicht regnen, bitte gehen sie frei!“ – und man wird gedrängt, ein Abo für fünf Euro pro Monat abzuschließen. Wie kommt es, dass solche unseriösen Angebote mit 4,5 Sternen bewertet sind und prominent platziert werden?

Mysteriöse Zeichen

Viele der Schummel-Apps arbeiten mit Sonderzeichen im Titel. So heißt ein Taschenrechner mit Abo-Falle beispielsweise „Dèr Taschenrechner“, eine Wetter-App nennt sich „Wetter°“. Der Grund: Der App-Store präsentiert Apps mit Schlagworten im Titel, nach denen häufig gesucht wird, prominenter. Da die korrekt geschriebenen Wörter schon lange vergeben sind – unter anderem an Apples eigene Apps – tricksen unseriöse Anbieter mit Sonderzeichen, um eine prominente Platzierung zu bekommen.

Billige Tricks

Abzock-Apps sind billig in der Produktion: Eine Wetter-App, die nur durch Werbung Geld einspielt, gibt es bereits für 18 Dollar, eine Version, die auch als Abo-Falle funktioniert, kostet 90 Dollar.

Nonstop nerven

Erstaunlich lukrativ ist ein permanentes Bombardement mit Werbung – auch vollflächiger, die den ganzen Bildschirm einnimmt. „Es ist schockierend zu sehen, wie viel die Leute tolerieren“, schreibt der Programmierer David Barnard, der sich mit den Manipulationstechniken beschäftigt hat, in seinem Blog. „Und es steckt viel Geld drin: Der Tausender-Kontakt-Preis für Vollscreen-Ads ist drei- bis fünfmal so hoch wie für Banner und andere Werbung.“ Zusätzlich wird Geld verdient, indem die Apps den Standort ihrer Nutzer an möglichst viele Werbeanbieter weiterverkaufen.

Das Winziggedruckte

Richtig Geld bringen überteuerte Abos ein. Der entsprechende Button wird „Start“ genannt, mit dem Knopfdruck beginnt ein kostenloses Probe-Abo. Dieses verwandelt sich nach drei oder sieben Tagen automatisch in ein kostenpflichtiges und überteuertes. Dieser Hinweis steht in der kleinstmöglichen Schriftart in schwer lesbarem Grau möglichst weit von der Schaltfläche entfernt, auf die der Nutzer klicken soll. Zehn Euro pro Monat für eine mäßig funktionierende Wetter- oder Taschenrechner-App, die noch dazu ihren Nutzer ausspäht, ist reine Beutelschneiderei. Die Anbieter spekulieren auf unaufmerksame oder unerfahrene Leute, die zu spät merken, dass sie in die App-Falle getappt sind.

Lob ist käuflich

Auch bei den Bewertungen wird getrickst: Gute Reviews kann man kaufen. 60 Lobhudeleien – „alle von echten Nutzern“ – kosten bei der Website Reviewroster.com beispielsweise 150 Dollar. Bei Buyappratings.com ist der Name Programm und eine Bewertung für 50 Cent zu haben, ab 500 gibt es Rabatt. Auch die Platzierung auf den vorderen Rängen ist käuflich: Bei einer „Keyword Boost Campaign“ bezahlen die Entwickler dafür, dass nach einem bestimmten Schlagwort (zum Beispiel Wetter) gesucht und anschließend ihre App heruntergeladen wird. Dadurch verbessert sich das Store-interne Ranking.

Mit solchen und anderen Tricks „schnüren diese Apps denjenigen Entwicklern die Luft ab, die ihre Nutzer respektieren“, resümiert David Barnard – der selbst mehrere erfolgreiche Apps entwickelt hat. Wie viel Geld mit solchen Manipulationen verdient wird, ist schwer zu ermitteln. Laut Recherchen des Magazins »Techcrunch« kam eine inzwischen gelöschte Scanner-App auf 18 Millionen Jahreseinnahmen, ein QR-Code-Reader auf 5,3 Millionen.

Den Plattform-Betreibern scheint das Problem nicht in ausreichendem Maß bewusst zu sein. So wurde in Apples Store in mindestens einem Fall ein betrügerisches Angebot als „App des Tages“ ausgezeichnet und besonders hervorgehoben. Auch im Google Play Store gibt es unseriöse Angebote.

Apple betont, dass Angestellte des Konzerns jede App prüfen, bevor sie im App-Store gelistet wird (anders als auf der tendenziell offenen Google-Plattform Android, wo Apps nur eine maschinelle Kontrolle durchlaufen). Der Konzernchef Tim Cook versprach in einem Fernsehinterview mit dem Sender MSNBC: „Wir sehen uns jede App detailliert an: Was tut sie? Tut sie das, was sie vorgibt zu tun? Erfüllt sie unsere Privatsphäre-Kriterien?“ Um sich dann selbstkritisch zu fragen: „Sollten wir die Anforderungen noch erhöhen? Wir versuchen permanent, uns zu verbessern.“

Text: Thomas Ramge

Die Monopol-Knacker

In der IT entstehen immer wieder übermächtige Konzerne – die von Kartellbehörden oder dem technischen Fortschritt in ihre Schranken gewiesen werden. Ein Überblick.

Großrechner

Ende der Sechzigerjahre hat IBM einen Marktanteil bei Großrechnern von rund 70 Prozent. Kunden fühlen sich gegängelt, unter anderem weil sie ihre Rechner nur mit Software von IBM betreiben dürfen. 1969 leitet das US-Handelsministerium Ermittlungen gegen IBM wegen Missbrauchs seiner Marktmacht ein. Der Konzern entkoppelt noch im selben Jahr den Verkauf von Rechnern, Software und IT-Dienstleistungen: Andere Unternehmen bekommen die Chance, Programme für IBM-Rechner zu entwickeln. Doch der Konzern bleibt im Visier der Wettbewerbshüter: Erst 13 Jahre später, 1982, stellt die amerikanische Regierung das Verfahren ein. Der IBM-Marktanteil liegt zwar immer noch bei 63 Prozent, aber dank vieler neuer IT-Firmen ist die Abhängigkeit der Kunden von „Big Blue“ gesunken. Die PC-Revolution hat begonnen. Dabei mischt IBM zwar ebenfalls kräftig mit, doch PCs sind leichter herzustellen als Großrechner, und die weltweite Konkurrenz nimmt zunächst stetig zu. Die dominierende Position auf diesem Markt schafft ein Softwareunternehmen: Microsoft.

PCs

Im August 1981 bringen Bill Gates und Paul Allen das Betriebssystem MS-Dos auf den Markt. Mit dem werden fortan die PCs von IBM ausgeliefert, an denen sich andere Hardwarehersteller orientieren. Der endgültige Durchbruch zum Weltunternehmen gelingt Microsoft 1985 mit dem DOS-Nachfolgesystem Windows. Dank ihm entsteht binnen weniger Jahre das bislang wohl mächtigste Quasimonopol der IT-Geschichte.

Apple-Rechner und ihr Betriebssystem geraten ins Hintertreffen. Mehr als 90 Prozent der PCs weltweit laufen Anfang der Neunzigerjahre mit Windows, fast alle in Verbindung mit der Bürosoftware Office. Bill Gates wird nicht nur zum reichsten Mann der Welt, sondern auch zum Feindbild vieler Computernutzer und Konkurrenten.

Von 1992 an kommt es in den USA zu einer Reihe von kartellrechtlichen Untersuchungen und Verfahren, unter anderem zur Bevorzugung des Microsoft-Browsers Internet Explorer gegenüber Browsern anderer Anbieter wie Netscape auf Windows-Rechnern. Im Kern geht es immer um die Frage: Missbraucht Microsoft seine Marktmacht, um Wettbewerber wie Apple, Java, Lotus oder Linux klein zu halten oder zu verdrängen?

Im Jahr 2000 erklärt ein Bundesgericht Microsoft in einer Klage der US-Regierung und von 18 Bundesstaaten für schuldig und verfügt die Zerschlagung des Konzerns. Diese wird im Berufungsverfahren allerdings wieder aufgehoben. Es folgen Vergleichsverhandlungen und politische Händel. Letzten Endes muss Microsoft sein System unter anderem durch bessere Schnittstellen zugänglicher machen – doch eigentlich interessiert das die Branche gar nicht mehr so sehr. Der technische Fortschritt erweist sich als Microsofts stärkerer Gegner.

Zwar dominiert der Konzern weiter den Markt für PC-Betriebssysteme, woran auch die Renaissance von Apple als Computerhersteller nur wenig ändert. Aber mit dem Aufstieg des mobilen Internets und der App-Economy verlieren PCs insgesamt an Relevanz – und mit ihnen Windows als Türsteher für den Zugang zu Computern von Kunden.

Suche und mobiles Internet

IBM beherrscht über viele Jahrzehnte Großrechner, Microsoft die PCs, das Internetzeitalter mit seinen allgegenwär-tigen mobilen Computern dominieren andere. Das Rennen bei den Suchmaschinen macht Google, mit einem Marktanteil von ebenfalls mehr als 90 Prozent. Geschickt nutzt das Unternehmen diese Quasimonopol-Stellung, um weitere Internet-Dienste wie Gmail, Youtube, Maps, Shopping oder den Cloud-Dienst Drive groß zu machen. Der größte Coup aber gelingt an der Schnittstelle von den PCs zum mobilen Internet. Ab 2008 wird Android zum mit großem Abstand wichtigsten Betriebssystem für Smartphones.

Und wie bei Microsoft zwei Jahrzehnte zuvor, schwindet mit der wirtschaftlichen Übermacht auch Googles Ansehen bei Kunden, Konkurrenten und von dem Konzern abhängigen Partnerfirmen. Dieses Mal sind es nicht die amerikanischen, sondern vor allem die europäischen Wettbewerbshüter, die den Missbrauch von Marktmacht unter die Lupe nehmen.

2010 leitet die Europäische Kommission die ersten Untersuchungen gegen Google ein. Es geht um die Frage, ob die Suchmaschine Dienste des eigenen Konzerns wie Google Shopping oder vertraglich mit Google verbundene Unternehmen systematisch bevorzugt. Vom Jahr 2015 an folgen vergleichbare Ermittlungen zu Android: Bevorzugt das Betriebssystem und sein App-Store Google-Anwendungen? Und zwingt Google Herstellern von Smartphones unter Ausnutzung seiner Marktmacht in unlauterer Weise die gesamte Palette von Google-Diensten auf?

In einem dritten Verfahren geht die EU-Kommission der Frage nach, ob Kunden des Google-Werbedienstes AdSense in unangemessener Form eingeschränkt werden, bei Konkurrenten des Konzerns ebenfalls Werbung schalten zu können. Die Antwort der Europäischen Wettbewerbskommissarin auf all diese Fragen ist fast immer: „Ja.“ Das kostet Google insgesamt mehr als acht Milliarden Euro.

Auch andere US-Online-Riesen schauen mit Unbehagen nach Europa. So ermitteln seit einigen Jahren immer wieder nationale europäische Kartellbehörden gegen Amazon wegen Missbrauchs seiner Marktmacht. Im Fokus steht die Amazon- Plattform für Dritthändler Marketplace. Seit 2013 darf Amazon europäischen Händlern nicht mehr untersagen, ihre Waren auf anderen Verkaufskanälen billiger anzubieten. In den USA werden Marketplace-Anbieter weiter hierzu gezwungen. Auch gehen europäische Wettbewerbshüter, darunter das Bundeskartellamt, in verschiedenen Untersuchungen der Frage nach, ob Amazon in unfairer Weise Verkaufsdaten auf Marketplace nutzt, um eigene Produkte bevorzugt anzubieten und Preise zu optimieren.

Seit März dieses Jahres steht auch Apple in Brüssel unter Beobachtung. Der schwedische Musikstreaming-Dienst Spotify reicht bei der EU-Kommission eine Kartellbeschwerde ein, weil Apple sein eigenes Musik-Angebot systematisch bevorzuge und andere Angebote im App-Store unfair verteure. Viele Musiker dürften diesen Kampf der Plattformen mit Interesse verfolgen. Die Urheber beklagen seit Langem, zu stark von der Marktmacht der Streaming-Dienste abhängig zu sein. ---