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Minecraft

Millionen Jugendliche vernetzen sich digital, um gemeinsam Neues zu schaffen. Und demonstrieren nebenbei, wie Organisationen spielerisch funktionieren können.




• Minecraft ist eine gigantische Spielwiese. Weltweit haben rund 150 Millionen Nutzer das Spiel gekauft. Auf den ersten Blick sieht Minecraft aus wie virtuelles Lego, kann aber viel mehr. Es ist ein offenes System, das die Spieler mit gestalten, weiterentwickeln oder zweckentfremden können. Sie können Server anlegen, auf denen sie autonom ihre eigene Version betreiben. Auf mehr als 400 000 solcher Server findet das virtuelle Leben statt. Die Spieler, deren Durchschnittsalter auf unter 15 Jahre geschätzt wird, betreiben Shops, bekämpfen sich mit Schwertern und sprengen mit Dynamit Häuser ihrer Konkurrenten. Sie entwerfen aber auch eindrucksvolle Bauten und entwickeln mit Gleichgesinnten in hoher Geschwindigkeit Lösungen für komplexe Probleme.

Das alles passiert ortsungebunden in den virtuellen Minecraft-Welten. Anders als in den meisten Unternehmen ist dort die vernetzte Zusammenarbeit von Teams bereits Alltag. Deshalb können klassische Organisationen von dem System lernen, was auch deshalb sinnvoll ist, weil die „Generation Minecraft“ (»New York Times«) in ungefähr zehn Jahren in die Arbeitswelt eintreten wird. Wer jetzt versteht, wie Minecraft funktioniert, bekommt möglicherweise eine Idee von der Organisation der Zukunft.

Denn: „In einer komplexen, unsicheren und sich stets verändernden Welt ist es besser, spielerisch nach Lösungen zu suchen für Fragen, die mehr als eine Antwort zulassen“, schreibt der Designer und Autor Bruce Nussbaum in seinem Buch „Creative Intelligence“.

Wer die bunte Welt des Konstruktionsspiels betritt, findet vor allem Quader vor. Diese verkörpern unterschiedliche Rohstoffe, beispielsweise Holz, Stein, Eisen oder Glas, und sind dementsprechend gemustert. Eine besondere Bedeutung hat der sogenannte Redstone-Block, der Signale abgeben kann und automatisiertes Arbeiten möglich macht. Wer etwas konstruieren möchte, muss Quader abbauen und nach festgelegten Regeln weiterverarbeiten. Das gilt zumindest für den Überlebensmodus, den die meisten nutzen. Auf dieser Ebene geht es zunächst einmal ums Überleben. Eine bestimmte Handlung ist nicht vorgegeben, die Spieler müssen sich eigene Ziele setzen.

Noch freier sind die Nutzer im Kreativmodus: Sie können bei dieser Spielvariante keinen Schaden nehmen und haben unendlich viele Ressourcen zur Verfügung, um schöpferisch tätig zu werden. Jeder entscheidet selbst, was er tun möchte. Pflichten gibt es nicht, es gibt nur Möglichkeiten.

Was machen die Spieler daraus? Wie funktioniert ihre Selbstorganisation? Und was können Firmen davon lernen? Sechs Thesen zur spielerischen Organisation:

1. Sei nicht du selbst

In Minecraft geht es nicht darum, authentisch zu sein, sondern eine Rolle zu spielen. Die Spieler geben sich Fantasienamen und lassen sich von einem Avatar repräsentieren, dessen äußere Erscheinung sie zwar beeinflussen können, der aber allein aufgrund seiner Pixeligkeit niemals so aussehen wird wie sie. Bei Minecraft geht es um Inszenierungen. Viele Spieler wechseln ständig die Rollen, je nachdem, wo sie sich gerade aufhalten.

Einer der Ersten, die auf den Wert dieser Kompetenz hingewiesen haben, war der kanadische Soziologe Erving Goffman mit seinem Klassiker „Wir alle spielen Theater“. Wer verschiedene Rollen einnehmen kann, ist vielseitiger als jemand, der nur starr eine einzige Position ausfüllt. Im heutigen Arbeitsalltag kann es hilfreich sein, in dem einen Team als Praktikant, in einem anderen als Experte und in einem dritten als Führungskraft auftreten zu können. Agilere Mitarbeiter ermöglichen agilere Organisationen.

Bei Minecraft lässt sich ein weiteres interessantes Phänomen beobachten: Die Spieler nutzen ihren jeweiligen Avatar als Schutz. Vermutlich sind sie deshalb dazu bereit, Dinge auszuprobieren. Wenn etwas nicht klappt, scheitern nicht sie, sondern ihr Repräsentant. Sie füllen die Rolle aus, die sie gerade spielen, nicht mehr und nicht weniger. So können sie experimentieren und ins Risiko gehen, ohne unmittelbar Konsequenzen befürchten zu müssen. Ein solches Selbstverständnis fördert Kreativität.

2. Lass deine Umgebung deinen Job machen

Heute kommunizieren nicht nur Menschen mit Menschen, es kommunizieren auch Menschen mit Computern und Computer mit Computern. Das ist ein wichtiger Faktor bei Minecraft: Smarte Gegenstände greifen in das Geschehen ein, die Spieler müssen sie berücksichtigen und können sie für ihre Zwecke nutzen. So gibt es autonome Avatare, die Tipps und Hilfestellungen geben. Die Minecraft-Umgebung kann die Interaktion der Spieler untereinander und mit den Blöcken überwachen und destruktive Nutzer sperren, die gegen Regeln verstoßen. So übernehmen intelligente Dinge Managementaufgaben.

Das passiert auch zunehmend in der wirklichen Welt. Schon heute vernetzen Bots in virtuellen Arbeitsumgebungen Angestellte aus unterschiedlichen Abteilungen miteinander. Mit dem Internet der Dinge wird unsere Umwelt insgesamt smarter. Zukünftige Berufseinsteiger werden in zehn Jahren womöglich vermehrt zu Arrangeuren einer immer stärker automatisierten Arbeitsumgebung. Dann kommt ihnen zugute, was sie in Minecraft gelernt haben.

3. Deute die Arbeit zum Spiel um

Bei Minecraft kreieren Menschen etwas, ohne das zu müssen, vermutlich sogar, ohne es überhaupt zu merken. Wer das Treiben von außen betrachtet, fragt sich, warum sie zum Beispiel komplexe Fabriken konstruieren oder merkwürdige Praktiken einstudieren. Wer allerdings selbst mitmacht, stellt sich diese Frage nicht mehr: Das Spiel genügt sich selbst. Das gemeinsame Experimentieren führt idealerweise zu einem Flow, der alles andere vergessen lässt.

Der Philosoph und Journalist Florian Rötzer unterscheidet in seinem Buch „Ist das Leben ein Spiel?“ Spiele erster Ordnung und Spiele zweiter Ordnung. Spiele erster Ordnung werden jederzeit als solche erkannt, Spiele zweiter Ordnung nicht. So lässt sich das, was tagtäglich in Unternehmen und anderen Organisationen geschieht, auch als Spiel lesen.

In einer idealen Wirtschaftswelt wäre Arbeit ein spielerischer, leichtfüßiger Prozess, bei dem niemand darüber nachdenkt, warum er tut, was er tut. In der Realität sind Organisationen nach wie vor Schauplätze unproduktiver Machtspiele. Ändern lässt sich das am leichtesten in kleinen autonomen Teams, die spielerische Prinzipien in einer gesicherten Umgebungen erproben können.

4. Bilde Spannungspaare

Unternehmen und ihre Mitarbeiter sind mit widersprüchlichen Anforderungen konfrontiert: Neues soll sich mit Altem vertragen, Produkte sollen einerseits individuell erscheinen, andererseits aber doch standardisiert produziert werden. In einem Computerspiel lassen sich solche Paradoxien vermeiden – interessanterweise wird bei Minecraft aber bewusst mit ihnen gearbeitet. Viele Gruppen spielen im Überlebensmodus, in dem es nur begrenzte Ressourcen gibt und die Spieler sterblich sind. Wer zum Beispiel ein Gebäude errichten will, muss erst mühsam Materialien sammeln und bearbeiten. Das ginge auch einfacher: Im Kreativmodus können die Spieler unbegrenzt auf Rohstoffe zugreifen und haben auch sonst keinerlei Beschränkungen.

Statt sich für einen Modus zu entscheiden, bieten die Server häufig verschiedene Welten an. Die Spieler können wählen zwischen Überfluss und Knappheit, Kooperation und Wettkampf, Routine und Abwechslung. Hier ein beispielhafter Dialog aus Minecraft, der das Prinzip illustriert.

Luinaear: Ach man. Ich weiß nicht wo ich weiterbauen soll
Anothep***: wenn du dich mit der wahl quälst, könntest du ganz die lust am bauen verlieren
Luinaear: Ich quäl mich eher mit der Tatsache, dass ich zu uninspiriert bin
TexTexder: geh doch ein bisschen farmen lui, wir haben ja nicht umsonst eine extra farmwelt^^

Klassische Organisationen sind häufig darum bemüht, Widersprüche möglichst nicht zu thematisieren oder zu ignorieren – was diese aber selbstverständlich nicht aus der Welt schafft. Die Alternative ist ein offener Umgang mit solchen Spannungen, damit produktive Reibung entsteht.

5. Lass Leerstellen

Minecraft ist erfolgreich, weil es unfertig ist. Die Nutzer können das Spiel fast beliebig umgestalten und zweckentfremden. Hacken ist erwünscht, jeder kann sich das Spiel aneignen und versuchen, die Grenzen des Systems auszuweiten. Das zieht auch Vandalen an, die in der Szene „Griefer“ genannt werden, weil sie Bauwerke ihrer Mitspieler zerstören oder sie anderweitig terrorisieren – wogegen diese sich wiederum zur Wehr setzen.

Minecraft lebt aber von der konstruktiven Aneignung. Wenn eine neue Version veröffentlicht wird, hat sie zu Beginn fast immer Programmierfehler. Es gibt Gruppen von Spielern, die sich darauf spezialisiert haben, diese Bugs ausfindig zu machen und für ihre Zwecke zu nutzen. So ist etwa die sogenannte Eisengolemfarm entstanden, die vollautomatisch Eisenbarren produziert. Eisengolems sind grundsätzlich freundliche, etwas schluffige Kreaturen mit langen Armen, die in Dörfern patrouillieren, um die Bewohner vor Monstern zu beschützen. Für gewöhnlich müssen Spieler erst einen solchen Golem töten, damit er Eisen abwirft. Das ist sehr zeitaufwendig, die Eisengolemfarm arbeitet deutlich effizienter. Ohne den Fehler im Programm – und Spieler, die ihn konstruktiv nutzten – wäre eine solche Farm nicht möglich gewesen.

Auf die Unternehmensrealität übertragen hieße das, Leerstellen zu lassen, um das kreative Potenzial der Mitarbeiter freizusetzen und auf diese Weise auf etwas Unvorhersehbares zu kommen. In unsicheren Zeiten brauchen Organisationen den Mut, Dinge einfach mal geschehen zu lassen.

6. Manage die Gegenwart

In Minecraft gibt es keine Ziele, die Server arbeiten auch nicht mit Visionen, Leitplanken oder dem Polarstern. Sie bieten lediglich eine große Spielwiese, auf der Neues erschaffen werden kann. Während Führungskräfte fast immer darum bemüht sind, eine gemeinsame Richtung vorzugeben, lässt sich in Minecraft das Management von Möglichkeiten beobachten.

Das funktioniert, weil die Server in ein größeres Ökosystem aus Spielern, Administratoren, Entwicklern und Videoproduzenten eingebettet sind. Fast jeder öffentlich betriebene Server hat ein Wiki, in dem die Regeln geschrieben stehen, in externen Foren tauschen sich die Spieler über neue Features aus, und in Youtube-Videos zeigen die Spieler spannende Kämpfe, stellen neue Designs vor und entwickeln noch nie da gewesene Formate. Es gibt mittlerweile auch einen Roman, der von den Abenteuern des Youtubers Paluten in Minecraft handelt.

Der Sinn von Minecraft besteht also darin, zu einem größeren Interessenverbund zu gehören und Teil einer aufregenden Kultur zu sein. Der Soziologe Dirk Baecker schreibt in seinen „Studien zur nächsten Gesellschaft“, dass Motivation in dieser darin besteht, „Mitglied eines Netzwerks werden und bleiben zu können“.

Minecraft ermöglicht seinen Nutzern, wertvolle Verknüpfungen mit anderen einzugehen. Das sollte das Ziel modernen Managements sein. ---

Minecraft

ist ein sogenanntes Open-World-Spiel, also eines mit vielen Freiheiten für die Nutzer. Entwickelt hat es der schwedische Programmierer Markus Persson, die erste Version erschien im Jahr 2009 für den PC. Das dazugehörige Unternehmen Mojang wurde im Jahr 2014 für knapp zwei Milliarden Euro von Microsoft gekauft. Der offene Charakter des Spiels ist aber geblieben: Bis heute ist es möglich, dass Privatpersonen das Spiel über verschiedenste Modifikationen erweitern und verändern. So kann das Spiel als eine Art Framework auf einem eigenen Server gehostet und dort fast nach Belieben gestaltet werden. Das geschieht unter anderem über Ressourcenpakete, die ausgetauscht werden können und Veränderungen auf der Bild-, Audio- und Textebene bewirken, und über Datenpakete, die es möglich machen, eigene Belohnungen und Befehlsfunktionen einzustellen.

Der Autor

hat seine Thesen bei einer Forschungsarbeit im Rahmen seines Masterstudiums im Studiengang Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation an der Universität der Künste Berlin erarbeitet. Basis war eine teilnehmende Beobachtung auf den drei Minecraft-Servern Wurstmineberg, RocketMiners und Rewinside. Martin Wiens führte Interviews mit den Administratoren der Server – und spielte mit, um zu verstehen, was dort geschieht. Wiens arbeitet heute im Thinktank TheDive als Berater für Produktentwicklung und Innovation. Außerdem entwickelt er Spiele für Unternehmen.

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