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Game Boys für Girls?

Immer mehr Mädchen und Frauen spielen Videospiele. Trotzdem sind die Hauptfiguren nach wie vor fast immer männlich. Einblicke in eine Branche, die überkommene Rollenbilder feiert.





• Max hat keinen guten Tag. Die Studentin der Fotografie versucht gerade, auf der Damentoilette ihrer Uni ihre Selbstzweifel in den Griff zu bekommen, als vor der Kabinentür ein Schuss fällt. Eine Kommilitonin bricht zusammen, der Täter flieht. Doch als Max über der verblutenden Frau steht, bemerkt sie, dass sie über eine übersinnliche Fähigkeit verfügt: Sie kann die Zeit um ein paar Minuten zurückdrehen.

So beginnt „Life is Strange“, eines der ungewöhnlichsten Computerspiele der vergangenen Jahre. Ungewöhnlich aufgrund der Handlung: Statt im Zweiten Weltkrieg oder im Weltall auf feindliche Soldaten oder noch feindlichere Außerirdische zu ballern, muss man in „Life is Strange“ Fotos schießen, sich mit Menschen unterhalten, alte Tagebucheinträge lesen und ab und zu die Zeit zurückdrehen. Ungewöhnlich ist aber noch etwas anderes: Max, die Hauptfigur des Spiels, ist weiblich.

Heldinnen sind in Videospielen eine Ausnahme. Egal ob in der Gangster-Reihe „Grand Theft Auto“ (mehr als 250 Millionen verkaufte Exemplare) oder in den niedlichen Super-Mario-Spielen (mehr als 500 Millionen verkaufte Exemplare): Frauen sind in den meisten Fällen allenfalls Staffage. Prinzessinnen, die gerettet, Opfer, die beschützt werden müssen. Oder Busenwunder wie Lara Croft, deren Anblick männliche Spieler erfreuen soll. „In dem Spiel ‚Risen‘ gibt es kaum weibliche Charaktere, die eine eigene Agenda verfolgen oder überhaupt arbeiten. Die meisten sind Ehefrauen, Mütter – oder Tänzerinnen und Prostituierte“, sagt Almud Auner. Die Digitalberaterin beschäftigt sich in ihrem Blog seit Jahren mit der Darstellung von Frauen in Videospielen. „Und so sehen die Geschlechterrollen in vielen Spielen aus – von männlichen Entwicklern für männliche Spieler erdacht. Frauen, wenn sie überhaupt vorkommen, sind passiv oder dienen als Dekoration oder Belohnung für den Spieler.“

Das war nicht immer so: Die ersten Videospiele in den Siebzigerjahren waren grafisch noch zu unterentwickelt, um überhaupt zwischen Geschlechtern unterscheiden zu können. Und auch die Macher und Konsumenten waren kein Boys-Club: Frauen wie Roberta Williams oder Lori Cole entwickelten in den Achtzigern sehr erfolgreiche Spiele wie „Mystery House“ oder „King’s Quest“, die oft weibliche Hauptfiguren hatten und von Frauen gespielt wurden. „Wir hatten einige Spiele mit Frauen in der Hauptrolle“, sagt Cole in einem Interview mit dem Spielemagazin »Polygon« über ihre damalige Firma Sierra.

In den folgenden Jahren kam es jedoch zu einer Schwemme von qualitativ minderwertigen Titeln. Videospiele waren plötzlich wieder out – bei Jungen und Mädchen. Erst als Nintendo 1983 seine heute legendäre NES-Konsole auf den Markt brachte, erholte sich die Branche. Die Firma vermarktete die Konsole jedoch nicht als geschlechtsneutrales Elektrogerät wie einen Fernseher oder einen Videorekorder – sondern als Spielzeug. Und in Spielzeugläden gab es schon damals Regale für Jungen und Regale für Mädchen. Waren frühere Spiele noch häufig mit den Bildern von daddelnden Mädchen beworben worden, sah man nun nur noch Jungen und Väter in der Werbung. Spätestens mit dem 1989 veröffentlichten „Game Boy“ war es auch dem Namen nach klar: Mädchen waren als Zielgruppe nicht mehr erwünscht.

„Frauen kosten Geld“

Im Laufe der Neunziger wurden viele Spiele deutlich brutaler. Mit dem neuen Genre sogenannter Egoshooter wie „Wolfenstein 3D“ (1992) oder „Doom“ (1993) wandte sich die Branche noch entschiedener an männliche Käufer. Gleichzeitig begann die Debatte darüber, ob sich gewalttätige „Killerspiele“ auf deren Psyche auswirkten. Verbotsdebatten und ein negatives Image der Spieler führten zu einer immer aggressiveren Wagenburgmentalität unter den männlichen Fans, die schließlich 2014 in den Auswüchsen das Gamergate-Skandals gipfelte (siehe Randspalte Seite 74).

Bis heute konzentriert sich die Branche (abgesehen von Smartphone- und Facebook-Spielen) auf ihre Kernzielgruppe und vor allem auf „männliche“ Genres wie Shooter, Action- und Sportspiele. Auf Interviewanfragen bei mehreren Firmen, warum es nur so wenige Titel mit Heldinnen gibt, kommen nur Absagen. „Manche der Entwicklerstudios sind inzwischen schon fortschrittlicher und wollen auch Spiele mit weiblichen Hauptfiguren schaffen“, sagt Almud Auner. „Aber oft sind es die Publisher, die dabei nicht mitmachen. Als Argument wird vorgeschoben, dass Spiele mit weiblichen Hauptfiguren sich nicht verkaufen würden.“ Publisher sind so etwas wie die Verlage in der Buch- oder die großen Hollywoodstudios in der Filmbranche. Die Studios sind diejenigen, die sich die Spielwelten, Szenarien und Figuren ausdenken – also eher vergleichbar mit Autoren, Regisseuren oder Drehbuchschreibern. Aufgabe der Publisher ist es, den kommerziellen Erfolg eines Spiels zu kalkulieren.

„Frauen sind zu unrealistisch“

Ist es tatsächlich so, dass Heldinnen weniger Geld einspielen als Helden? Anscheinend ja. Eine Analyse von Electronic Entertainment Design and Research, dem größten Marktforscher der Branche, ergab vor einigen Jahren, dass sich männliche Helden durchschnittlich 75 Prozent besser verkaufen als weibliche. Selbst Spiele, bei denen man sich entscheiden kann, ob man eine männliche oder weibliche Figur steuern will, verkauften sich 25 Prozent schlechter als solche mit ausschließlich männlichen Protagonisten. Eine mögliche Erklärung lieferte die Studie, für die Spiele verschiedener Genres und Plattformen analysiert wurden, gleich mit: Spiele mit einer weiblichen Hauptfigur erhielten im Schnitt nur 40 Prozent des Marketingbudgets eines rein männlichen Spiels. Und nur 24 der 669 analysierten Titel hatten eine Protagonistin.

Es handelt sich also um eine selbsterfüllende Prophezeiung: Spieleheldinnen gelten als Kassengift, erhalten deshalb deutlich weniger Werbebudget – und haben es dadurch viel schwerer, erfolgreich zu sein. „Es ist auch auffällig, dass schlechte Verkaufszahlen von Spielen mit weiblichen Hauptfiguren immer wieder auf die Frauenpräsenz zurückgeführt werden und nicht auf andere, relevantere Faktoren“, sagt Nina Kiel, Spieledesignerin und Autorin des Buchs „Gender in Games“. „Wenn ein Spiel mit männlichem Protagonisten hinter den Erwartungen zurückbleibt, wird das mit schlechter Grafik, einer unausgereiften Geschichte oder zu zahlreichen Bugs begründet, nie aber mit dem Geschlecht der Hauptfigur.“

Oft werden Spieleheldinnen als „unrealistisch“ bezeichnet, vor allem bei brutaleren Spielen. Dabei wird nicht nur außer Acht gelassen, dass das Klischee vom „schwachen Geschlecht“ überholt ist. Sondern auch, dass der große Reiz von Videospielen in der Fiktion liegt. „Sprechende Tiere etwa, die kämpfen und zaubern können, werden kommentarlos akzeptiert“, sagt Kiel „Sobald aber Frauen die Schlachtfelder stürmen und leitende Positionen einnehmen, hinterfragen kritikfreudige Spieler prompt den Realismusgehalt eines Spiels.“

Neben den Verkaufszahlen wird häufig die Kundschaft als Argument gegen Heldinnen angeführt. Die große Mehrzahl der Spieler sei nun mal männlich und wolle deshalb auch männliche Figuren steuern, so die Logik. „Damit wird immer wieder kategorisch ausgeschlossen, dass die männliche Spielerschaft daran interessiert sein könnte, in Frauenrollen zu schlüpfen – oder sich davon zumindest nicht zwingend abgestoßen fühlt“, sagt Nina Kiel. Außerdem nähert sich in fast allen Ländern die Geschlechterverteilung unter Gamern jener der Gesamtbevölkerung an. „Viele Frauen haben in den vergangenen Jahren durch Smartphones und soziale Netzwerke mit dem Spielen angefangen (siehe „Freispiel“ in brand eins 06/2017)“, sagt Almud Auner.

Dennoch haben es Entwickler, die nicht in Geschlechter-Stereotypen denken, nach wie vor schwer: Das französische Studio Dontnod erhielt sowohl für sein 2013 veröffentlichtes Spiel „Remember Me“ als auch für „Life is Strange“ (2015) zahlreiche Absagen von Publishern. Diese wollten die Spiele nur veröffentlichen, wenn die jeweilige Hauptfigur zu einem Mann umgeschrieben würde. Das Studio hielt durch und verkaufte von „Life is Strange“ immerhin beachtliche drei Millionen Exemplare.

„Positive Erwähnung findet zu Recht auch immer wieder das Studio Bio-Ware, das vor allem für die beiden großen Reihen ,Mass Effect‘ und ,Dragon Age‘ verantwortlich ist“, sagt Kiel, „in beiden Spielen kann man selbstverständlich zwischen einer männlichen und weiblichen Spielfigur wählen, sie relativ frei gestalten und sogar ihre sexuellen Präferenzen festlegen.“

Als innovativ gilt auch das kalifornische Entwicklerstudio Naughty Dog, das bereits im Jahr 2013 mit „The Last of Us“ das junge Mädchen Ellie als Heldin durch eine düstere Zombie-Apokalypse schickte – wenn auch mit dem männlichen Begleiter Joel an der Seite. Nun hat Naughty Dog der neuesten Folge seiner erfolgreichen Uncharted-Serie gleich zwei Protagonistinnen geschenkt und sich selbst damit auf Platz eins zahlreicher Verkaufscharts geführt.

Trotzdem ist es bis zur Gleichberechtigung in der Branche noch ein weiter Weg. Laut einer Studie des Verbands International Game Developers Association sind drei von vier Spielemachern männlich. Die Studie, für die mehr als 1000 Entwickler befragt wurden, zeigt auch, das sowohl frauenfeindliche Spieler als auch die Darstellung von Frauen in Spielen sowie Benachteiligung von Frauen am Arbeitsplatz als gravierende Probleme der Branche und ihrer Wahrnehmung in der Gesellschaft betrachtet werden.

Wie schwierig es ist, die männerdominierte Industrie zu verändern, weiß Almud Auner: „Ich kenne jemanden, der Grafiker und Grafikerinnen ausbildet“, sagt sie. „Viele von ihnen wollen in der Spielebranche arbeiten. Und er sagt, dass irgendwann immer der Punkt kommt, an dem er ihnen sagen muss: ,Wenn du einen Job in der Spielebranche willst, musst du die Frauen dünner und ihre Brüste größer zeichnen.‘ “ ---

Gamergate

Im August 2014 bezichtigte der Programmierer Eron Gjoni seine Exfreundin, die Spieleentwicklerin Zoe Quinn, ihn mit einem Journalisten betrogen zu haben. Sie habe eine positive Rezension für ein von ihr veröffentlichtes Spiel erreichen wollen. Was als Privatfehde begann, zog schnell größere Kreise. Neben Quinn wurden auch die Entwicklerin Brianna Wu und die feministische Kritikerin Anita Sarkeesian Ziel von massiven Anfeindungen, Vergewaltigungs- und Morddrohungen im Internet. Beide hatten sich wie Quinn zuvor mehrfach gegen die Diskriminierung von Frauen in der Spielebranche ausgesprochen. Auf Plattformen wie 4Chan und Reddit koordinierte der Online-Mob, der sich offiziell Sorgen um die „Ethik im Spielejournalismus“ machte, die Angriffe auf die Frauen. Auf Twitter entstand der Hashtag „#gamergate“. Die Angreifer hackten die Skype-, Dropbox- und andere Onlinekonten von Quinn und veröffentlichten ihre Privatadresse und weitere persönliche Informationen. Auch der damals noch unbekannte Blogger Milo Yiannopoulos griff Quinn und ihre Unterstützerinnen auf der ultrarechten US-Website „Breitbart“ öffentlich an und sorgte so dafür, dass nicht nur ein Teil der Gaming-Community, sondern auch die Alt-Right-Szene auf die Frauen losging. Statt um die angebliche Untreue in einer Paarbeziehung ging es nun darum, dass eine „Armee soziopathischer, feministischer Programmierer“ (Yiannopoulos) Männern das Spielen, wenn nicht gar das Mannsein, verbieten wolle. Die Bedrohungen erstreckten sich über Monate und dauern in manchen Fällen bis heute an. Ermittlungen des FBI blieben folgenlos. In einem UN-Report namens „Cyber Violence Against Women and Girls“ spielt Gamergate eine prominente Rolle.

Die erfolgreichsten Spiele-Serien und ihre Helden

Mario / Super Mario Held
Ein Klempner mit Schnauzbart, blauer Hose und roter Schirmmütze, der eine Prinzessin retten muss.
Verkaufte Einheiten: 585 Millionen
Publisher: Nintendo

Pokémon Helden
Hunderte von Fabelwesen. Das wohl bekannteste ist Pikachu, eine Art gut gelaunte, gelbe Maus.
Verkaufte Einheiten: 295 Millionen
Publisher: Nintendo

Grand Theft Auto Helden
Männliche Kriminelle, die Autos klauen und Leute erschießen. In der bislang erfolgreichsten Folge „GTA V“ spielt man den Ex-Gangster Michael, den Nachwuchs-Gangster Franklin und den Psycho-Gangster Trevor.
Verkaufte Einheiten: 250 Millionen
Publisher: Rockstar Games

Call of Duty Helden
Soldaten – je nach Folge im Zweiten Weltkrieg oder als futuristische Söldner. In der zwölften Folge der Serie, dem 2015 Jahr erschienenen „Call of Duty: Black Ops III“, konnten Spieler erstmals eine weibliche Figur durch die Missionen steuern.
Verkaufte Einheiten: 252 Millionen
Publisher: Activision

Wii (Sports /Play /Fit)
Helden: kleine kugelköpfige Zeichentrickfiguren, die Tennis spielen oder bowlen und männliche oder weibliche Attribute haben können.
Verkaufte Einheiten: 202 Millionen
Publisher: Nintendo