Partner von
Partner von

Computerspiele nahmen uns die Angst vor Maschinen

Von der Bedrohung zum täglichen Begleiter – wie uns Computerspiele die Angst vor den Maschinen nahmen.





• Im Oktober 1958 findet im Atomforschungszentrum Brookhaven National Laboratory auf Long Island ein Tag der offenen Tür statt. Vor einem Oszilloskop, auf dessen Bildschirm ein Punkt über eine Linie in der Mitte des Monitors hin- und herhüpft, bildet sich eine Schlange. Ganz vorn stehen zwei Besucher mit einem Metallkästchen in der Hand, über dessen Knopf und Knauf sie sich den Punkt gegenseitig zuspielen. Sie spielen auf dem Bildschirm einer Maschine gegeneinander Tennis – und damit in diesem Augenblick eines der ersten Videospiele überhaupt. Es ist einer der entscheidendsten Mensch-Maschinen-Momente der Geschichte.

Der Name des Spiels ist „Tennis for Two“, und erfunden hat es der Physiker William Higinbotham, der früher in Los Alamos Zeitschaltkreise für die ersten Atombomben gebaut hat. Für seinen Erfinder ist es mehr als nur ein Spiel. Er hat es entworfen, um den Besuchern die Hemmungen vor den Maschinen des Labors zu nehmen. Immerhin geht es dort um die Zukunft der zivilen Atomenergie.

Ein Vierteljahrhundert später stehen Videospiele wie „Pong“, „Pac-Man“ oder „Donkey Kong“ in vielen Kneipen und sind sogar in Wohnzimmern populär. Im Jahr 1981 wird Thomas Gottschalks erste Show in der ARD ausgestrahlt. Sie heißt Telespiele und führt ihre Zuschauer an die Spielmaschinen heran. Deren Erfinder sind Ingenieure wie Steve Wozniak („Breakout“) oder Industriedesigner wie Shigeru Miyamoto („Super Mario“). Ralph Baer, ein aus Nazideutschland geflohener Fernsehtechniker, erfindet kurz darauf die erste Videospielkonsole für den Heimgebrauch.

Damals, vor der Verbreitung des Personal Computers, gibt es Maschinen zum Spielen und Maschinen zum Arbeiten. Außerhalb der Universitäten sind diese beiden Welten strikt getrennt. Im Jahr 1985 kann man noch Games wie das gerade frisch erschienene „Tetris“ gut finden und gleichzeitig den Computer am Arbeitsplatz verteufeln.

Genau das taten auch die meisten: „74 Prozent der erwachsenen Deutschen haben noch nie einen Computer bedient“, steht damals in der »Zeit«, und: „51 Prozent wollen das auch gar nicht.“ Bei der Frage, ob sie sich neue Techniken aneignen wollten, sagen 23 Prozent „auf keinen Fall“. Computer seien „Jobkiller“ auf „Vernichtungsfeldzug“, schreibt der »Stern«. Sie sind mächtig, nutzlos und böse. Als der Heimcomputer Commodore 64 zum Verkaufsschlager wird, urteilt die Stiftung Warentest: „Wir suchten verzweifelt nach sinnvollen Einsatzmöglichkeiten. Die Enttäuschung ist vorprogrammiert.“ Was da aber auch steht: 70 Prozent der Käufer nutzt den C64 zum Spielen. Genauer: Die Kinder der Käufer tun das.

Sie werden uns vertraut

Wer heute 40 ist, war damals zehn Jahre alt – also im besten Alter für einen intensiven Maschinenkontakt. Während die Erwachsenen noch vor den neuen Mikrochips zittern, verbringen die Kinder schon ihre Nachmittage in den Computerabteilungen der Kaufhäuser mit dem Abschießen von Asteroiden. Oder sie ballern zu Hause auf Panzer, fahren Autorennen und verdienen im Spiel „Hanse“ virtuelles Geld. Es ist die erste Generation, die erlebt, wie es ist, auf dem Fernseher etwas selbst bewegen zu können, indem sie einer Maschine Befehle erteilt. Es macht die Kinder glücklich, im Spiel besser als der Computer zu sein, der doch so viel schneller rechnen kann. Sie machen sich einen Spaß daraus, sich mit der Maschine zu messen.

Es folgen zwei einschneidende Entwicklungen: Kinder, vor allem Jungs, schließen Freundschaft mit dem Computer, ihr nächster Rechner wird meist ein Amiga sein. Mit ihm haben sie ein Feld erschlossen, auf das ihre Eltern ihnen nicht folgen wollen. Denn auch 1994 – das ist erst gut 20 Jahre her – hat die Hälfte der erwachsenen Deutschen noch Angst vor dem Computer; ein Drittel von ihnen hat noch nie im Leben einen Rechner bedient.

Doch allmählich folgt der zweite Schritt: Die Grenze zwischen Spaß- und Arbeitsmaschine löst sich auf. Computer werden zugänglicher, und bald schon spielt sich beides auf demselben Bildschirm ab. Seitdem wird derselbe Rechner sowohl im Beruf als auch in der Freizeit eingesetzt: „Word“ und „Tomb Raider“, „Excel“ und „Moorhuhnjagd“ laufen nebeneinander. Und plötzlich kann sich der Papa am Wochenende zum Spaß vor die Maschine setzen, an der er unter der Woche arbeitet, und die Tochter trägt ihr Tamagotchi mit sich herum und pflegt ihr Maschinenbaby.

Das Computerspiel passt blendend zum Lebensgefühl Ende der Neunzigerjahre und übernimmt ihre Ideologie: Sei schneller, sei kaltblütiger, sei dominant! Du bist „Need for Speed“, du bist „Doom“, du bist „Civilization“! Damals geben die Deutschen erstmals mehr Geld für Videospiele aus als für Kinokarten. Morgens schieben die Eltern Gratis-AOL-CDs in den Rechner, nachts tanzen die Kinder zu Techno, und die Einstürzenden Neubauten singen: „Das Lied schläft in der Maschine.“

Sie werden unsichtbar

Zehn Jahre später macht Nintendos Spielkonsole Wii den menschlichen Körper zum Eingabegerät und ringt auch dem letzten Joystickmuffel ein verschwitztes Lächeln ab. „Wir sind die Roboter“ ist angesagt, die Angst vor der Knechtschaft überwunden. Darauf folgt die Gehirnjogging-Mode. Computer sind nun gut und nützlich. Wenn man einer Maschine zutraut, die eigene Hirnleistung zu steigern, hat man keine Berührungsängste mehr. Die Maschine wird zum Trainer und Mentor. Das hätte sich William Higinbotham 1958 nicht träumen lassen.

Rund 50 Jahre haben Computerspiele gebraucht, um die Gesellschaft zu durchdringen. Der klassische Aufbau vieler Videogames – kurze, in sich geschlossene Level oder hierarchisch nacheinander zu lösende Aufgaben – lässt sich heute in kapitelzerstückelten Hollywood-Blockbustern ebenso nachweisen wie in Bestseller-Romanen. Noch verbreiteter sind die Spielmechaniken: kein modernes Auto, kein neuer Traktor ohne Joystick im Bedienkonzept. Wer heute beim Facharzt sein Lungenvolumen testen lässt, muss durch ein Mundstück so stark in eine Maschine blasen, dass ein Ball auf einem Display nicht herunterfällt. Das versteht jeder. Und das ist Pong mit anderen Mitteln.

Auch wie Menschen und Maschinen kommunizieren, wird gern in Spielen erprobt – und später von der Wirtschaft übernommen. Dann sieht die Temperaturanzeige des Kühlschranks auf einmal so aus wie das Heads-up-Display des Ego-Shooters „Call of Duty“.

Im vergangenen Jahrzehnt sind die meisten Maschinen, mit denen wir Umgang haben – und das sind mehr denn je –, unsichtbar geworden. Weil sie Tausende Kilometer weit entfernt ihre Arbeit verrichten, wenn wir auf einen Bestellknopf klicken, und vor allem weil wir sie nicht mehr Maschinen nennen – nur in dem altertümlichen Wort Suchmaschine blitzt es noch auf.

Dabei tragen wir allein mit unserem Smartphone schon eine gigantische Maschine täglich mit uns herum. Mit ihr haben wir Zugang zum Wissen der Welt, seien es an sich triviale Informationen über das Wetter von heute oder relevante über das Nachrichtengeschehen, zur geistigen Arbeit von etwa Kartografen oder zu schweißtreibenden Tipps von Fitnesstrainern – und natürlich zu Tausenden von Spielfiguren.

Sie passen sich uns an

Heute kann man beobachten, wie Schüler und Pendler auf ihren Smartphones herumwischen, mit Vögeln auf Schweine schießen, über Parcours hüpfen oder Früchte in eine Reihe schieben. Wenn sie gewonnen haben, tragen sie sich in die Highscore-Listen ein und werden mit virtuellen Münzen belohnt. Davon können sie sich neue Spieloptionen kaufen, doch irgendwann reichen die Belohnungsmünzen trotz all des Wischens nicht mehr aus, und dann kaufen sich die Leute für echtes Geld noch mehr virtuelle Münzen – und das alles machen sie freiwillig und auf dem Weg zur Arbeit oder nach Feierabend.

Während auf den Spielkonsolen heute vor allem große Geschichten erzählt werden, reproduzieren die Game-Apps auf dem Smartphone die Mechanismen der Arbeitswelt in verdaulichen Häppchen. Je mehr Erfolg, desto mehr Münzen. Viele erfolgreiche Spiele verbergen ihren Arbeitscharakter nicht einmal. Da kann man seine eigene Burgerkette aufbauen, eine Bäckerei betreiben oder eine Farm beackern. Time-Management-Spiele heißen solche Games, und der Reiz scheint darin zu bestehen, dass man auf dem Weg zum Büro selbstständig ein Unternehmen betreibt, mit dem man zwar lediglich virtuell reich werden – aber auch nur virtuell scheitern kann. Eine Art Ausbruch in eine andere, aber durchaus realistische Welt.

Diese Spiele gehorchen den Prinzipien der Wirtschaftswelt: Sie verknappen eine an sich unendlich reproduzierbare, weil digitale Ressource – Munition, Nahrung, Edelstein – und stellen diese in den Mittelpunkt eines Wettbewerbs. Um an sie heranzukommen, müssen die Spieler erst einfache, dann immer schwierigere Aufgaben erfüllen – Felder bewässern oder eine Stellung verteidigen. Anfangs haben die Spieler natürlich schnell Erfolg, denn Games sind und waren immer schon Glücksmaschinen – aber das Glück geben sie nur portionsweise ab. Das große Ziel wird am Horizont so hell angestrahlt, dass die Spieler denken, es sei erreichbar. Die meisten dieser Games haben inzwischen sogar eine unsichtbare Stechuhr. Sie sanktionieren die Gamer, wenn sie nicht mindestens einmal täglich spielen.

Videospiele sind als Kulturprodukt immer auch Ausdruck ihrer Zeit. So wie in den Neunzigern die Trennung von Arbeit und Spaß aufgehoben wurde, heißt es heute: Die perfekte Arbeit soll Spaß machen – warum soll man dann nicht beim Spielen arbeiten? ---