Nur 37 Tage

15 Studenten, ein Raum, eine Mission: die Entwicklung eines Videospiels.
Das erfordert Teamgeist.
Und volle Konzentration.  Protokoll eines Experiments.




• Er kostet etwas Überwindung, der Schritt durch die enge Stahlpforte. Dahinter: Dunkelheit und ein heruntergekommenes Treppenhaus. Putz blättert von den Wänden. Eine Industrieruine, notdürftig geflickt. Die Bayerische Staatsregierung ließ einige Stockwerke sanieren und vermietet seit dem vergangenen Jahr Räume an aufstrebende Hightech-Start-ups. Werk 1 nennt sich die öffentlich unterstützte Initiative in München.

Im dritten Stock öffnet sich eine Tür in einen lichten Raum. Rund hundert Quadratmeter. 15 junge Menschen starren auf ihre Monitore. Tastaturen klappern, sonst ist es erstaunlich still. Die jungen Leute sind keine Unternehmensgründer, sondern Studenten. Sie studieren Gamedesign, das Handwerk der Videospiel-Entwicklung. Sieben Semester dauert der Bachelor an der Münchner Mediadesign Hochschule für Design und Informatik (MD.H). Die Gruppe zog sich im Januar 2014 ins Werk 1 zurück, um den Ernstfall für die Zeit nach dem Studium zu proben: 37 Tage konzentrierte Teamarbeit, um ein neues Videospiel zu entwickeln.

Level 1 Antichaos-Strategie

Dezember 2013: Die MD.H ruft ihre Gamedesign-Studenten zur Projektarbeit auf. Die 15 Kommilitonen finden zueinander. Man kennt sich aus Vorlesungen oder der Mensa. Noch bevor eine einzige Zeile Programmcode geschrieben ist, regeln die Studenten Grundsätzliches, geben zum Beispiel ihrem Team einen Namen: Ludamus. Das ist lateinisch für „Lasst uns spielen“.

Katharina Lippenberger hat die Idee. Ein Actionpuzzle, das auf Rubiks berühmtem Zauberwürfel basiert – nur dass die neun Felder auf den sechs Würfelseiten nicht mit bunten Farbflächen beklebt sein sollen, sondern mit Bäumen, Häusern und Mauern. Dazwischen verstreute Wegstücke. Die Aufgabe des Spielers: durch Rotation der Würfelebenen die Wegstücke aneinanderreihen und so einen Pfad vom Startpunkt ins Ziel erpuzzeln. Die Idee wird in der Gruppe diskutiert und für gut befunden. Auch weil sie in sechs Wochen realisierbar ist. Probehalber bekleben die Studenten einen echten Zauberwürfel mit Legosteinen. Sie testen verschiedene Hindernisse und puzzeln drauflos. Das Ergebnis: macht Spaß. Die Entscheidung ist getroffen. Dann bekommt das Baby einen Namen: „Cubiverse“.

Die Produktion eines Videospiels ist Teamarbeit. Die Aufgaben werden verteilt. Gemeinsam mit fünf Kollegen und Kolleginnen will sich Lippenberger um das Visuelle kümmern, Bäume und Häuser, Helden und Welten entwerfen. Dass sich die Bilder bewegen und auf Aktionen des Spielers reagieren, das sollen Sean Gauvey und drei weitere Programmierer verantworten. Christopher Luber gibt den Mittelsmann zwischen beiden Gruppen. So wie ein Fahrradmechaniker Kette und Ritzel aufeinander abstimmt, ist er als Technical Artist für das Zusammenspiel von Code und Bildern zuständig. Danach sind die Game- und Leveldesigner dran. Sie fügen Code und Bilder, Texte und Soundeffekte so zusammen, dass der Spieler sich gut unterhalten fühlt. Wer immer aus dem Team Muße hat, testet den Unterhaltungswert. Zug um Zug soll so das Werk entstehen.

Wie jedes Rudel brauchen die 15 Studenten einen Anführer. Zielstrebigkeit, Erfahrung und eine gewisse Portion Empathie bringen Josef Attenberger diesen Job ein. Das Team ernennt ihn zum Producer, wie man im Branchenjargon sagt. Er soll die Gemeinschaft koordinieren, Zeitpläne und Finanzen im Auge behalten.

Attenberger, 27 Jahre alt, lebt im Arbeiterviertel Giesing. Eigentlich wollte er nach dem Abitur Arzt werden. Die Ausbildung zum examinierten Gesundheits- und Krankenpfleger belehrte ihn eines Besseren. Nach drei Jahren war die Luft raus. Jetzt will er eine andere Passion zum Beruf machen: Er ist leidenschaftlicher Gamer, interessiert sich für Controller und Highscores, aber auch für die Vorgänge hinter den Kulissen. Wie entsteht ein Videospiel? Welche Zahnräder müssen ineinandergreifen, damit eine Spielidee den Weg zum Kunden findet?

Der Besuch der Videospielmesse Gamescom im August 2010 krempelte sein Leben um. Er klopfte bei Blizzard Entertainment an, dem US-Hersteller der Millionenseller „Diablo“ und „World of Warcraft“, fragte, ob sie für ihn Verwendung hätten. Sie hatten. Es folgte der Umzug in das irische Städtchen Cork. Hotline-Dienst. Tagsüber Liebhabern von Blizzards Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ zur Seite stehen, in den Abendstunden Fachliteratur wälzen oder per Videokonferenzen Weiterbildung betreiben. Nach anderthalb Jahren kehrte er nach München zurück. Nicht weil er Familie und Freunde vermisste. „Mir wurde bei Blizzard klar, dass ich Games produzieren möchte.“ Darum begann er im Oktober 2012 zu studieren, in München, in seinem vertrauten Umfeld. „So muss ich mich weniger um Wohnung und Einkommen kümmern und kann mich total dem Studium widmen“, sagt Attenberger.

In der Rolle als Co-Producer steht ihm Caroline Flesch zur Seite. Hahnenkämpfe bei der Positionsverteilung? „Gab es nicht“, sagt sie. „Die meisten sind ganz froh, wenn sie Bilder malen, Codes programmieren oder sich anderweitig auf ihrem Fachgebiet austoben dürfen. Mit Zahlen jonglieren, den Leithammel machen und die Verantwortung tragen, wenn etwas schiefläuft: Das mag kaum jemand außer Josef und mir.“

Flesch stellt den Kontakt zum Werk 1 her und beschafft den Hundert-Quadratmeter-Raum, der vom 20. Januar bis 26. Februar den Lebensmittelpunkt der 15 Studenten darstellt. Die junge Frau bringt gern Dinge ins Rollen. Sie durchdenkt, strukturiert und organisiert. Anwesenheitspflicht, so steht es in einem ihrer Dokumente, herrscht für alle Mitarbeiter von 9 Uhr an. Die Mittagspause geht von 13 bis 14 Uhr. Datensicherung ab 17.30 Uhr, Feierabend um 18 Uhr. Klar geregelt ist auch, was zu tun ist, wenn mal die Geräte ausfallen oder Programmierer Softwarefehler nicht beheben können.

Keine Spur von männlichen Computernerds in ungesund vielen Nachtschichten zwischen Pizza und Cola? Flesch winkt ab. „Erstens sind wir zur Hälfte Frauen. Zweitens lernen wir im Studium planerisches Denken.“ Das sei ihr enorm wichtig. Ein Unternehmen dürfe seine Mitarbeiter nicht aufreiben, findet sie. „Es muss immer Platz für ein Leben außerhalb des Büros geben.“

Level 2 Startschuss

Montag, 20. Januar. Die Studenten beziehen ihr Quartier im Werk 1. An der Eingangstür hängt ein Blatt Papier, auf dem steht, was im Raum dahinter passiert. Auch die Namen und Porträts jedes einzelnen Teammitglieds stehen darauf. Sogar ein Firmenlogo gibt es. Es zeigt ein Quadrat aus dreimal drei Feldern. Eine Abstraktion der Spielidee, die die 15 Studenten in den kommenden sechs Wochen für das iPad umsetzen wollen.

Einer der ersten Schritte bei einer Videospielproduktion ist das Prototyping. Sobald die Finanzierung steht und im sogenannten Gamedesign-Dokument alle Merkmale des Spiels wie zum Beispiel die einzelnen Menübildschirme und die Funktionsweise der Steuerung im Detail definiert sind, beginnt die Entwicklung. An einem Prototyp mit provisorischer Grafik wird geprüft, ob Spielidee und Steuerung harmonieren. Wenn ja, setzt das Entwicklungsteam seine Arbeit fort. Wenn nein, wird die Idee überarbeitet oder das Projekt gestoppt.

Im Werk 1 soll die Sitzordnung helfen, sich bestmöglich zu konzentrieren. Gamedesigner, Künstler und Programmierer bilden eigene Schreibtischgruppen, damit sie per Augenkontakt und auf Zuruf Informationen austauschen können. Der Soundmann Philipp Kapusta arbeitet mit Kopfhörern, er will die anderen nicht stören. Das Projekt soll Spaß machen, aber auch zum Ziel führen.

Die Kosten für die Produktion von Videospielen variieren zwischen mehreren Tausend bis zu vielen Millionen Euro. Als derzeit teuerstes Game gilt das Actiongame „Grand Theft Auto V“. Die Schöpfung des US-Entwicklers Rockstar Games hat laut »Businessweek« 88 Millionen Euro für Entwicklung und 115 Millionen Euro für Marketing verschlungen.

Um Finanzen müssen sich die Münchner Studenten keine Gedanken machen. Sie selbst verdienen kein Geld, das Werk 1 verlangt keine Miete, und die Hochschule stellt Rechner und Software gratis zur Verfügung. Ein fiktiver Kostenplan gehört aber zum Projekt. 4200 Euro betragen demnach die Bruttogehälter von Attenberger und Flesch. Die Programmierer verdienen 2625 Euro, die 2-D- und 3-D-Künstler 2100 Euro. Unterm Strich addieren sich die fiktiven Gesamtkosten auf 56 305 Euro.

Ein echter Controller würde beanstanden, dass die Kalkulation keine Miete berücksichtigt; dass Posten für die Sozialversicherung fehlen und keine Konten für PR- und Marketingzwecke eingerichtet sind. „Wissen wir“, sagt Caroline Flesch. „Mit unserem Mentor haben wir durchgesprochen, was zu einer vollständigen Kalkulation gehört. Wir sind ja in der glücklichen Lage, Fehler machen zu dürfen und daraus zu lernen.“ Der Mentor ist Robin Hartmann. Er ist Projektleiter beim Münchner Browsergames-Anbieter Travian und weiß, was ein gutes Videospiel ausmacht. Einmal pro Woche schaut er im Auftrag der Hochschule beim Ludamus-Team vorbei, verschafft sich einen Eindruck vom Stand des Projekts und gibt Tipps.

Level 3 Punktlandung

Februar. Es ist fast immer still im Raum. Programmierer, Grafiker und Gamedesigner konzentrieren sich auf ihre Bildschirme. Manchmal geht der eine oder andere zum Rauchen vor die Tür oder legt mittags in der „Nachtkantine“ verbrauchte Kalorien nach. Ab und zu wird der Ton rauer. Die Studenten merken allmählich, dass die Zeit knapp wird.

Die Game-Engine gehört in der Spieleproduktion zu den wichtigsten Werkzeugen. Das ist eine Software, die Grafik, Sound und Steuerung zu einem funktionierenden Ganzen verbindet. Ludamus setzt anstelle des branchenüblichen „Unity“-Tools die experimentelle Alternative „Havok Project Anarchy – Vision Engine“ ein. Dadurch entstehen Verzögerungen.

Am 3. Februar hätte laut Projektplan eine erste Spielversion auf dem iPad fertig sein sollen. Doch es kommt zu technischen Schwierigkeiten. Ein Teil der Software arbeitet nicht wie erwartet. Die Programmierer finden keine Lösung und hängen fest. „Irgendwann war klar, dass wir durch die Softwareprobleme zwei Wochen verlieren würden“, sagt Attenberger. „Es kam zu Schuldzuweisungen. Wir haben das besprochen und geklärt, wie man diese Situation künftig vermeiden kann. Fehler dieser Art sind nützlich, denn der Lerneffekt steht während dieser Projektphase im Vordergrund.“

Im echten Leben hätte ein überzogener Termin schwerwiegende Folgen: Potenzielle Geldgeber würden vorzeitig abspringen, vorhandene den Geldhahn zudrehen. „Im geschützten Rahmen der Hochschule konnten wir freier experimentieren. Später wird das nicht mehr so einfach möglich sein“, sagt Attenberger.

Am Montag, dem 24. Februar, nähert sich das Real-Life-Abenteuer der 15 Studenten seinem Ende. Noch zwei Tage bis zur Abgabe. Am Nachmittag zeigt das Display des iPads bewegte Bilder, immerhin. Die Reaktionen auf die Wischberührungen des Spielers muten jedoch recht willkürlich an; auch die der Spielfigur auf Steuerungskommandos wirken wenig verlässlich; Fortschrittsanzeigen fehlen, und alle paar Minuten friert das Bild ein. Die Programmierer zeigen Nerven. In ihrer Ecke lassen sich jetzt häufiger verzweifelte Halbsätze vernehmen: „Nein, verdammt!“ oder „Was ist das jetzt wieder?“.

Caroline Flesch bleibt gelassen, obwohl sie das Projektergebnis gemeinsam mit Josef Attenberger in wenigen Tagen präsentieren muss – in der Aula der Hochschule, vor sämtlichen Studienkollegen und vor Dominik Mieth, Professor für Gamedesign und Fachbereichsleiter. „Die Präsentation muss sitzen“, sagt Flesch. „Die Situation am Freitag darf man sich vorstellen wie einen Wettbewerb um einen Auftrag. Der dramatische Höhepunkt unseres Rollenspiels. Das Publikum ist wie ein Geldgeber, den wir von unserer Arbeit überzeugen müssen. Wenn wir das schaffen, ist alles gut. Dazu brauchen wir gar keinen funktionierenden Code. Wir müssen nur so tun, als hätten wir einen.“

Also bluffen?

Mittwoch, der 26. Februar. Tag der Abgabe. Fünf Uhr morgens. Mehrere Nachtschichten sind vorüber. Für ein Leben außerhalb des Büros war zuletzt doch nicht mehr viel Zeit. Die Programmierer kopieren eine neue Version ihrer Software auf das iPad. Und siehe da, alle Puzzleteile fallen an ihren Platz. Die Steuerung funktioniert, die Spielfigur folgt den Tipp- und Wischberührungen. Zum ersten Mal seit Projektbeginn ist ein Level von Anfang bis Ende spielbar. Der Spieler kann Elemente des Zauberwürfels drehen, eine Lösung erpuzzeln und sich dabei gut unterhalten.

Nach knapp sechs Wochen harter Arbeit und nur wenige Stunden bevor das Ludamus-Team sein Quartier auflösen wird, wirkt „Cubiverse“ wie ein Videospiel. Eine Punktlandung. „Mir fällt ein Stein vom Herzen“, sagt Attenberger.

Level 4 Game Over. Vorerst

Freitag, der 28. Februar. Die Präsentation läuft erfolgreich. Das Ludamus-Team genießt die Anerkennung des Publikums und der anderen Projektteams. Damit ist das Abenteuer vorerst zu Ende. 10,2 Gigabyte Grafik- und Sounddaten, 8868 Zeilen Programmcode und rund 4100 Stunden Arbeit sind zusammengekommen. Am wichtigsten aber sind die gesammelten Erfahrungen.

„In der zwischenmenschlichen Kommunikation lief einiges schief“, sagt Attenberger. Einer der Knackpunkte sei gewesen, dass nicht alle im Team Detailänderungen am Gamedesign-Dokument mitbekommen hätten. „Ich dachte halt, alle Beteiligten lesen das Dokument regelmäßig. Falsch gedacht. Viele Informationen sind versickert und haben die Betreffenden nie erreicht. Wir mussten das Problem aber erst erkennen und Lösungen finden. Als wir hierarchische Strukturen und Informationsketten eingerichtet hatten, lief es besser.“

In den kommenden Monaten wollen die Studenten „Cubiverse“ weiter ausbauen, vielleicht sogar fit für den Markt machen. Bisher existiert es lediglich als Prototyp mit nur einem spielbaren Level. Es gäbe noch viel zu ergänzen: Trainingsetappen für Einsteiger, anspornende Herausforderungen für Könner, viel Feinschliff. Arbeit für Monate, vielleicht Jahre.

Dafür bräuchte das Team Geld. Doch woher nehmen? Auf öffentliche Förderung darf es kaum hoffen. Die Subventionen von Bund und Ländern für die Games-Industrie addierten sich im Jahr 2012 auf insgesamt 9,9 Millionen Euro – wenig im Vergleich zur Filmbranche, die im selben Zeitraum mit mehr als 300 Millionen Euro unterstützt wurde.

Die Industrie wird von US-amerikanischen und asiatischen Konzernen dominiert. Deutschland dient ihr vorrangig als Absatzmarkt. Aufstrebende Entwickler haben es hierzulande daher nicht leicht. Die 15 Studenten aus München lassen sich davon nicht entmutigen. Sie haben schon ein neues Ziel: Für Ende Mai hat der US-Softwarehersteller Havok einen Wettbewerb ausgeschrieben. Wer das beste Videospiel für eine mobile Hardware einsendet, gewinnt 100 000 Dollar. Die Münchner Studenten wollen mit „Cubiverse“ teilnehmen. Im besten Fall springt dabei ein Startkapital für die Zeit nach dem Studium heraus. Im schlechtesten Fall ein weiterer Erfahrungsschatz. Also: Game on. ---

Der Film zum Projekt

b1-link.de/_gamedesign

Gamedesign studieren

Bisher bieten vor allem private Hochschulen ein Gamedesign-Studium an. Gelehrt werden alle wesentlichen Aufgaben bei der Entwicklung eines Videospiels: Artwork, Programmierung, Gameplay und – allerdings nur am Rande – Organisation. Beispiel: Das Bachelor-Studium an der Mediadesign Hochschule dauert sieben Semester und kostet 849 Euro pro Monat. Hinzu kommt eine Prüfungs- und Immatrikulationsgebühr von 1640 Euro. Das darauf aufbauende Master-Studium dauert weitere vier Semester. Die Förderbank KfW gewährt Studienkredite bei staatlich anerkannten Studiengängen. Das sind längst nicht alle.