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Der Reiz des Greifbaren

Bücher, Filme, Spiele - alles wird digital. Es geht aber auch umgekehrt. Eine Geschichte über die Materialisierung des Virtuellen.




- Ein USB-Stick ragt aus einer Wand. Passanten stöpseln ihre Laptops an, bedienen sich an den gespeicherten Dateien und deponieren ihre eigenen. Eine Tauschbörse, erprobt im Internet - Aram Bartholl verlegt sie in Beton. Mauert Datenträger in New Yorker Fassaden, am Union Square, in der Third Avenue, und auch in Berlin, etwa am Teufelsberg, direkt in die marode Kugel, die auf einer alten Abhöranlage der Amerikaner thront und wie ein kaputter Golfball aussieht. Die einstige Spionageeinrichtung fungiert nun als Offline-Tauschbörse einer Online-Community.

Bartholl ruft der Gemeinde in seinem Blog zu: "Befreit eure Daten in den Zement des öffentlichen Raumes! Entwolkt eure Daten jetzt!!!" Er ist Künstler. Seine Tauschbörse im Beton ist ein - ja, was eigentlich? Ein Kunstprojekt, eine politische Bewegung, eine Performance oder nur ein Spaß? Er selbst sagt, dass man in einer Zeit, in der die "Bewölkung" am Datenhimmel zunehme, weil moderne Computer und Kommunikationsgeräte nur noch die Verbindung zur Wolke erlaubten, über die Verfügbarkeit und die Verteilung von Daten neu nachdenken solle.

Aber darum geht es an dieser Stelle eigentlich gar nicht.

Viel interessanter ist, dass der Künstler sein Anliegen in der virtuellen Welt des Internets allein niemals so eindrücklich in Szene hätte setzen können wie mit dem Einmauern eines Teils dieser Virtualität in die schnöde Realität einer Häuserfassade.

Das Ding - es hat was

Hinter dem Mörtel am USB-Stick steckt also noch mehr. Er ist das Symbol einer Bewegung, die im virtuellen Raum des Internets zu beobachten ist - der Absetzbewegung ins Reale. Was suchen die Onliner da eigentlich?

Da gibt es zum Beispiel Blogger, die sich nicht mehr nur um ihren Provider kümmern, sondern auf einmal auch um Papier. Nach Facebook, Flickr und Twitter kommt - die Druckmaschine. So sprechen die Journalisten vom Blog "Ruhrbarone" nun auch vom "Print-Ding" - und drucken es tatsächlich. Außerdem verbreiten sich Online-Games in Form klassischer Brettspiele. Es wird noch von Spieleentwicklern die Rede sein, die die Menschen zum Spielen weg von den Computern und zurück auf die Straße bringen. Echte Menschen an wirklichen Orten. Das Ding scheint also etwas zu haben, was das Nichtding gern hätte.

Print wirkt

Fritz Glunk ist Rentner. Er lebt in München, ist Literaturwissenschaftler und erfüllte sich mit der "Gazette" den Traum von einer eigenen Zeitschrift. Sein Anliegen: "Leseförderung" - und damit mühte er sich ausgerechnet im Internet. "Eine Online-Publikation war einfach machbar", sagt Glunk. Die Betonung liegt auf "einfach". Mittlerweile zählt er pro Monat 120 000 Seitenaufrufe.

Eines Tages stellte dann jemand in einer Redaktionskonferenz eine banale und doch grundlegende Frage: Warum machen wir das nicht auf Papier?

Keine abwegige Überlegung. Sie scheint zumindest näherliegend als der publizistische Versuch, im Internet Leseförderung zu betreiben. Unter diesem Anspruch trat vor mehr als zehn Jahren die "Gazette" an. Ein Online-Medium, das Texte rund um das Buch publizierte, um die Leser im Internet wieder zum Lesen von Gedrucktem zu animieren, mittels kurzer Buchkritiken oder Rubriken wie "Texte, die wir nicht verstehen". Das ging über Jahre mehr oder weniger gut. Die Kosten waren niedrig. Der virtuelle Raum verlangte für eine richtige Zeitschrift und stete Aktualität nur wenige Tastenanschläge. Die User posteten eifrig ihre Meinungen. Im Jahr 2004 trat man dann einen Schritt raus aus dem digitalen Kiosk - und druckte auf Papier.

Glunk sagt: "Wir wollten ernst genommen werden." Zwischen Wahrnehmen und Ernstnehmen spürte er nämlich einen Unterschied. "Selbst wenn wir im Netz Helmut Kohls heimliche Parteispender enthüllt hätten, würde uns niemand beachten", da ist sich der Blattmacher ganz sicher. Nur abgeschrieben hätten alle. Die Namen dieser Spender kennt er zwar auch nicht, was er aber weiß, ist, dass der Weg vom Internet auf gedruckte Papierseiten eine Flucht vor der Flüchtigkeit war. "Als Internet-Zeitung wurden wir von anderen Medien nie zitiert. Auf Papier geschieht das nun regelmäßig", so Glunk.

Die vierteljährliche Print-Ausgabe abonnieren derzeit knapp 5000 Leser, und Glunk vermutet, dass diese nicht das Geringste mit dem Publikum der vorherigen Online-"Gazette" zu tun haben.

Wohl auch deshalb, weil aus dem Online-Buchbesprechungsorgan eine politische Streitschrift geworden ist, die Feminismus genauso provokant behandelt wie Kapitalismuskritik. Die Kommentare im Netz bleiben weiterhin zahlreich. Für die Print-Ausgabe hingegen stellte Glunk die Rubrik Leserbriefe irgendwann ein. Weil ihn kaum welche erreichten. Die Auflage wächst trotzdem kontinuierlich. Im kommenden Jahr wird er nicht mehr auf Anzeigen angewiesen sein. Dann finanziert sich seine Zeitung allein durch die Abonnenten. Und den Idealismus der ehrenamtlichen Redakteure.

Ein wichtiger Beschleuniger dieser Entwicklung war ein Artikel im Manufactum-Katalog. Das Versandhaus für Wohlhabende auf der Suche nach dem Echten hatte seinen Kunden die Print-Ausgabe der "Gazette" empfohlen - ihr folgten sogleich ein paar Hundert Abonnenten. Das hätte das Magazin als reines Online-Medium wohl nie geschafft.

Ich mag mich

Diesen Schritt von der Web- zur Print-Seite bezeichnet man sogar in New York als "wichtige Bewegungsrichtung". Das sagt jedenfalls Adriano Sack. Er bringt seit 2010 eine ganze Online-Community auf Papier, "User von ugly bis beautiful", heißt es da. 2006 zog der Journalist, Schriftsteller und ehemalige Kulturchef der "Welt am Sonntag" nach New York und gründete die Website "I like my style". Die Nutzer können sich dort inszenieren, Fotos ins Internet stellen und sich gegenseitig ihren Stil erklären. Das sprach sich schnell herum. Die Zahl der Nutzer stieg, es entstand eine globale Gemeinschaft aus zumeist jungen Menschen, die ihren Look der Welt nicht vorenthalten wollten. Die Website gewann Preise wie den Lead Award. Im April 2010 erschien "I like my style" erstmals als gedrucktes Magazin. Startauflage 20 000, Erscheinungsweise vierteljährlich. Preis: 12 Euro.

Adriano Sack trägt schwer an diesem Magazin. Die 250 Hochglanzseiten wiegen mehr als mancher Laptop. Und dennoch benutzt Sack das Wort "zeitgemäß". In einer Welt, in der sich Millionen Menschen in sozialen Netzen tummelten und die Auflagen der Zeitschriften sänken, müsse man schließlich überlegen, ob man nicht die Faszination von Online-Gemeinschaften sinnvoll auf Papier bringe.

Es geht dabei keinesfalls um Sentimentalitäten. "Viele unserer Leute sind unter 20", sagt Sack. "Ich merke aber, dass auch sie Inhalte anders einschätzen, wenn sie gedruckt vor ihnen liegen." Sack spricht von einem "Veredelungsprozess", von der Arbeit, die den Inhalt aufwerte.

Statt Arbeit sollte man besser Ausschluss sagen. Auf der Online-Plattform hat jeder Zutritt, eine redaktionelle Auswahl findet nicht statt. Beim Print-Produkt hingegen wählt Sack mit seiner Redaktion die besten Blogger aus. Diese Aussicht, Teil des Heftes zu sein, kitzelt Eitelkeiten und motiviert viele Blogger, sich mit der Redaktion an die Arbeit zu machen, den virtuellen Inhalt zu materialisieren.

brand eins: Was genau passiert da?

Adriano Sack: Wir bringen unsere eigene Stimme, die wir als soziales Netzwerk im Internet entwickelt haben, auf Papier. Die Geschichten werden länger und tiefgründiger. Wir versuchen, ihnen den Wert zu geben, den der Druck verlangt. Aber ihr Tonfall bleibt erhalten.

Geht trotzdem etwas verloren? Authentizität zum Beispiel?

Ich glaube nicht an Authentizität. Weder bei Papier und auch nicht in Blogs. Jeder Auftritt in einem Medium ist eine Inszenierung. Wichtig ist nur, dass wir bei der Materialisierung die Qualität der Inszenierung, die uns online auszeichnet, nicht zu sehr beeinflussen, etwa durch die Maßstäbe eines professionellen Journalismus.

Es gibt da einen Markt ...

Man macht sich also wichtig. Mit Papier. Denn im Internet ist etwas Wichtiges abhanden gekommen: der Kunde. Der existiert im Web nicht mehr. Es gibt nur Publikum. Und das ist treulos. Es kommt oder kommt nicht. Auf jeden Fall zieht es irgendwann weiter, wenn woanders mehr los ist. Wer treue Kunden haben will, der gibt seinem Publikum ein Ding in die Hand. Gern auch 250 Seiten stark.

Dirk von Gehlen spricht von einer "Pausenfunktion". Davon, den steten Strom der Daten aufzuhalten. Heute ein Thema in den Druck zu geben, das sich die Leser erst einen Monat später abholen können, nach einem Fußmarsch zum Kiosk womöglich.

Wenn man so will, ist Dirk von Gehlen einer der maßgeblichen Jugendbeauftragten der deutschen Medienlandschaft. Dieses Thema, die Bewegung vom Virtuellen ins Reale, kommt seiner Meinung nach genau zur richtigen Zeit. "Wir erleben nämlich gerade den wohl letzten Moment, wo wir beides überhaupt noch unterscheiden." Vielleicht spricht der Redaktionsleiter des Jugendmagazins "Jetzt" deshalb so schnell. Eile scheint geboten.

"Jetzt" war schon immer ein Magazin zwischen den Welten. Neben dem "Spiegel" baute man als einer der ersten Print-Titel eine relevante Dependance im Internet auf. Eine - wie es heute heißt - Community hatten die jungen Süddeutschen schon lange vor dem Einzug der E-Mail. Die Gemeinde schrieb damals fleißig Postkarten, die dann auch veröffentlicht wurden.

Zwei Jahre bevor Fritz Glunk sich fragte, ob man die "Gazette" nicht auf Papier drucken sollte, überlegte die Verlagsleitung der "Süddeutschen Zeitung", ob man für das "Jetzt"-Magazin das Papier noch brauchte. Die Antwort war 2002 die Entsendung der Redaktion ins Internet. Das sparte Geld. Das war zumindest die Idee. Jetzt gibt es "Jetzt" wieder auf Papier.

Nein, das sei kein großes Comeback, sagt von Gehlen. Den Ausstieg vom Ausstieg erkläre allein die verlegerische Logik. "Es gibt einen Lesermarkt und einen Anzeigenmarkt für ein solches Print-Produkt." Für bedeutsamer hält er Papier nicht. Die Relevanz des Internets sei "durch die irre Vernetzung" viel größer. Um was sonst ginge es Medien schließlich, als dass Menschen über sie redeten? Ob das im Netz oder auf dem WG-Klo passiere, sei ihm, ehrlich gesagt, egal. Für sein Print-Magazin werde die Online-Welt aber immer existenziell sein "Das Internet ist der Humus, aus dem dieses Heft wächst."

... zum Beispiel für die 8-Bit-Krawatte

Auf diesem Humus gedeiht mittlerweile so allerhand. Der virtuelle Boden ist fruchtbar und schickt tapfer zarte Pflänzlein bis in die reale Welt. Dort treiben sie mitunter seltsame Blüten.

Meist waren dann Nerds am Werk. Die sind ganz scharf darauf, die kleinen Freuden ihrer Online-Welt auch einmal in echt in der Hand zu halten. Dann werden Nerds zu Geeks, und Geeks freuen sich über Tauntauns-Schlafsäcke und 8-Bit-Krawatten. Und kaufen sie auch.

Als Geek muss man nicht besonders früh aufstehen. Bitte nicht vor elf Uhr in Fairfax, Virginia, anrufen, bat Shane Peterman per E-Mail. Um viertel nach elf nimmt der Marketing-Manager des Online-Händlers Thinkgeek.com ab und klingt dabei recht munter.

Um es aus erster Hand zu erfahren, was genau ist ein Geek?

Shane Peterman: Jemand, der eine Sache mit totaler Leidenschaft angeht.

Es gibt also auch Geeks, die Briefmarken sammeln? Oder Relikte aus dem Zweiten Weltkrieg?

Theoretisch ja. Ich bezeichne mich auch als Geek und sammle Schallplatten. Wir bei Thinkgeek kümmern uns aber um die leidenschaftlichen Internet-Nutzer. Um Menschen, die sehr viel Zeit online verbringen, dort sehr aktiv sind und unermüdlich eine Internet-Kultur aufbauen. Im Netz hat sich zum Beispiel ein ganz eigener Humor entwickelt. Den nehmen wir mit unseren Produkten auf.

Seit 1999 handelt das Unternehmen mit Produkten, deren Sinn sich aus ihrer Bedeutung im Netz ergibt: T-Shirts und Tassen, Kuscheltiere und Spielzeug, Poster und Bücher. Jedes Jahr am 1. April leisten sich die Leute von Thinkgeek einen Scherz und stellen ein abseitiges Gag-Produkt online. Das Publikum zeigt sich begeistert und bombardiert die Firma so lange mit Anfragen, bis das Unternehmen die virtuellen Scherzprodukte tatsächlich herstellt. So entstand der iCade, der aus einem iPad einen kleinen Daddel-Automaten im Retro-Look macht, die 8-Bit-Krawatte, die einem C-64-Spiel aus den Achtzigern entsprungen scheint, oder der Schlafsack in Form eines Tauntauns. Richtig - jene Chimären aus dem Star-Wars-Universum.

Warum reicht nicht der Gag im Internet?

Weil es Spaß macht, die Dinge mit der Post zu bekommen, sie auszupacken und vorzuzeigen. Außerdem gehen auch Geeks auf Partys, und dort macht meine echte 8-Bit-Krawatte Eindruck. Über echte Produkte kommt man leichter ins Gespräch. Mit einem Bild auf meinem Laptop klappt das nicht.

Thinkgeek ist das Manufactum für Nerds. Die einen bringen die gute alte Zeit zurück in die Realität, die anderen Liebgewonnenes aus der guten alten Virtualität. Die Mitarbeiter beobachten, was im Netz angesagt ist, und lassen sich dazu Artikel einfallen: von T-Shirts, bedruckt mit kryptischen Fehlermeldungen, über in Blutbeuteln verpackte Koffeindrinks der Marke "Zombie Blood" bis hin zum Buch "Let's Panic About Babies!", in dem Kinder als Vampire figurieren, die wertvolle Internet-Zeit stehlen.

2010 erzielte das Unternehmen einen Umsatz von mehr als 76 Millionen Dollar - fast 56 Prozent mehr als im Vorjahr. Dass es sich um keinen Gag handelt, zeigt auch die Neubesetzung des Chefpostens im September: Colon Washburn war zuvor einer der Geschäftsführer des Handelsriesen Wal-Mart.

Shane Peterman möchte noch etwas klarstellen: "Viele Leute denken immer noch, dass eifrige Internet-Nutzer eine nerdige Minderheit sind, die aus sozial isolierten Verlierern besteht, die niemals das Haus verlassen. Auch überzeugte Web-Nutzer führen heute aber ein reges soziales Leben." Man treffe sich regelmäßig in echt. Und dann erfüllten die Produkte aus seinem Hause eine wichtige soziopsychologische Funktion: Während sich Geeks im Internet sofort an ihren Postings oder Codes erkennen, benötigen sie in der wirklichen Welt auch echte Identifizierungsmerkmale.

"Keiner unserer Artikel würde existieren, wenn es das Internet nicht gäbe", sagt Peterman am Endes unsers Gesprächs. Er will das als Beweis dafür verstanden wissen, dass die Internet-Kultur keineswegs echte Produkte aus den Regalen fegt, sondern neue erzeugt.

Bytes zu Plastikfiguren

Zum Beispiel 21 Würfel. Man stelle sich Folgendes vor: Vier junge Männer, Typ Nerd, haben sich zu "World of Warcraft" verabredet, es gibt Cola und Chips - aber auf dem Computermonitor flimmert nur der Bildschirmschoner. Stattdessen bauen die vier ein 90 Euro teures Brettspiel auf. Die Anleitung zählt stolze 40 Seiten, 136 Plastikfiguren warten auf ihren Einsatz, dazu Hunderte verschiedene Karten, Münzen und andere Kleinstgegenstände. Bis alles aufgebaut und einsortiert ist, vergeht eine halbe Stunde; das Spiel selbst dauert rund vier Stunden und wird vorrangig durch den Einsatz der erwähnten 21 Würfel entschieden.

Das klingt nach einem Therapieansatz für süchtige Computerspieler, ist aber ein gutes Geschäft für das amerikanische Unternehmen Fantasy Flight Games. Ob den Ego-Shooter "Doom", "Gears Of War", "Civilization" oder "World Of Warcraft" - die vor 16 Jahren bescheiden gestartete Firma aus Roseville, Minnesota, hat sie alle aufs Brett gebracht und wurde mit diesem Geschäftsmodell zu einem der weltweit erfolgreichsten Spieleverlage. Der Jahresumsatz liegt bei weit mehr als zehn Millionen Dollar, genaue Zahlen veröffentlicht das Unternehmen nicht. Nur so viel wird verraten: Man wolle weiter wachsen, um mindestens 15 Prozent pro Jahr.

Bei den diesjährigen Internationalen Spieletagen in Essen, der weltweit größten Publikumsmesse für Spiele, hatte Fantasy Flight Games einen der meistbesuchten Stände. Auf solchen Veranstaltungen ist Steve Horvath, Sprecher und Marketing-Spezialist des Unternehmens, ein gefragter Gesprächspartner. Die in aufwendiger Form adaptierten Brett- und Kartenspiele sorgen für großes Aufsehen.

Was soll ein gestandener Online-Spieler bitte schön mit einem Brettspiel anfangen?

Steve Horvath: Man kann Online- und Brettspiele natürlich nicht vergleichen. Am Computer will man in eine virtuelle Welt eintauchen. Die Kommunikation findet über virtuelle Figuren statt. Das fasziniert die Leute ungeheuer. In einer Brettspielrunde hingegen sitzen sie gemeinsam an einem Tisch. Unser Erfolg zeigt, dass auch das für Computerspieler kein abwegiges Szenario ist.

Viele Ihrer Brettspiele sind tatsächlich sehr schnell ausverkauft. Haben Sie Fans?

Es gibt ein großes Interesse, wenn wir die Umsetzung eines neuen Online-Spiels ankündigen. Die Spieler erwarten von uns, dass wir den Zauber einer virtuellen Welt in die Wirklichkeit übertragen. Das scheint uns zu gelingen, weil wir gut darin sind, die Essenz eines erfolgreichen Online-Spiels zu erkennen.

Komm raus und spiel!

Neuerdings geht man zum Spielen sogar raus auf die Straße. In Berlin-Kreuzberg sah man im vergangenen Jahr Erwachsene mit Haushaltsutensilien begeistert das Kopfsteinpflaster schrubben. Das waren keine freiwilligen Aufräumarbeiten nach der traditionellen Erste-Mai-Feier der autonomen Szene, sondern "Farm-well"-Spieler. Und zwar von einer Real-Life-Variante des Online-Klassikers, bei dem es um Gemüseanbau geht: Bei Facebook gärtnern weltweit 60 Millionen virtuell gegeneinander an.

Sebastian Quack hatte 2010 die Idee, dieses bereits im Internet eigentlich absurde Spiel in der Wirklichkeit auszutragen. Dazu braucht man Kopfsteinpflaster, Schrubber, Farbe und Eieruhren. 50 Berliner - richtige, echte Erwachsene - bestellten um die Wette unter allerhand Schwierigkeiten ihre "Felder", beziehungsweise färbten Straßenbelag durch den gekonnten Einsatz von Schrubbern. Das klingt gaga - Sebastian Quack hat sich aber sehr wohl etwas dabei gedacht.

Der junge Mann, die Haare halblang, um den Hals ein Tuch und die Stimme recht dünn, ist derzeit Stipendiat an der Graduiertenschule der Berliner Universität für Künste und Gründer des Netzwerks Invisible Playground. Das versucht Spiele als "neue Kulturform" zu etablieren. Unter dem Motto "Komm raus und spiel" brachte Quack 2009 Spieleentwickler, Künstler, Theatermacher, Musiker und Wissenschaftler zusammen. Ihr Ziel: die Stadt als Spieleplattform zu nutzen. Wer mitmacht, soll die Wirklichkeit erfahren, statt wie im Internet aus ihr zu fliehen. Spaß soll die Sache auch machen. Das nennt sich dann "spielbare Mikro-Utopie". Quack nutzt alle Möglichkeiten der virtuellen Welt, um etwa über Facebook und Twitter Leute anzusprechen - und dann ins Freie zu locken. In Budapest versammelte man sich jüngst für ein paar Wochen im neuen Nyugati Shoppingcenter und spielte "Poorville". Das Thema: Mikrokredite, die in Entwicklungsländern den Armen helfen sollen, sich selbst zu helfen.

Im ungarischen Shoppingcenter ging es vor allem um den Nervenkitzel. Jeder Teilnehmer erhielt einen Kredit in Höhe von 100 Forint ausgezahlt, konnte damit einkaufen und musste versuchen, aus diesen Dingen etwas Neues zu kreieren, um es gegen Spielgeld zu verkaufen. Denn es galt, den Kredit abzuzahlen. Der Zinssatz war exorbitant und stieg alle 30 Minuten. Das brachte die Spieler auf Trab. Das Projekt mit verschiedenen Spielvarianten war aufwendig. Das Budget lag bei mehr als 25 000 Euro.

Der besondere Reiz des Spielortes bestand für die Organisatoren auch darin, dass das Einkaufscenter direkt an Budapests größtes Rotlichtviertel grenzt. In einer Unterführung gleich neben dem Center kann man allerlei Figuren aus dem Milieu begegnen. Quack sagt, das würde "krass clashen" - unten die Prostituierten und Kriminellen, oben in der sterilen Einkaufswelt turtelnde Teenager und dazwischen die nach Spielgeld hetzenden Gamer.

Das echte Leben ist es, was solche Spiele denen in Internet-Welten voraus haben. Wenn in Österreich beispielsweise Menschen "Illegale" spielen - also keine Papiere haben, heute die Aufgabe "Du bist krank" lösen müssen und dabei von echten Illegalen beraten werden -, so führt das idealerweise zu Einblicken in ganz andere Welten.

Die Computer-Spieleindustrie simuliert sie nur; sie dienen keinem anderen Zweck als dem Spiel. Sie habe sich in eine Sackgasse manövriert, sagt Sebastian Quack. Die Leute fühlten sich mehr und mehr der Technik ausgeliefert. Da verliere man schnell die Lust. Er und seine Mitstreiter haben es bereits geschafft, 500 Leute zu einem komplexen Spiel namens "Spreezone" zu versammeln, bei dem die ganze Stadt erobert werden sollte. Event- Agenturen und Automobilkonzerne bekundeten bereits Interesse an solchen Veranstaltungen von Mikro-Utopien. Gut möglich, dass die Kulturbehörde bald nicht mehr der einzige Finanzier derartiger Projekte sein wird.

Nach wie vor am spannendsten: echte Probleme

Ein bisschen mehr Action kann der Wirklichkeit nur guttun, findet Jane McGonigal. Die Autorin, Spieleentwicklerin und Direktorin für Spieleforschung und -entwicklung am Institut für Zukunft im kalifornischen Palo Alto, vertritt in ihrem Buch "Reality is broken" die These, dass die Realität zuletzt einfach zu dröge war, um es mit der virtuellen Welt aufzunehmen. Die für Computerspiele konstruierte Realität mache nicht nur mehr Spaß, sondern die Spieler auch zu besseren Menschen - die dann die wirkliche Welt verändern könnten. Schließlich kreierten bereits jeden Tag Millionen bei Games wie "Evoke" oder "Die Welt ohne Öl" virtuelle Gesellschaften ohne Armut oder fossile Brennstoffe - beschäftigten sich also mit echten Problemen. Und lösen sie, vorerst im Spiel. -