Partner von
Partner von

Machen Sie Ihr Spiel!

Wer spielt, produziert nichts. Wer spielt, arbeitet nicht an seiner Karriere. Wer spielt, kümmert sich nicht um die Hierarchie. Wer spielt, trägt nichts zur Wertschöpfung bei. Wer spielt, vergisst die Interessen der Firma. Wer spielt, verschwendet seine Zeit. Wer nicht spielt, hat ein Problem.




Angeblich wollen wir immer vernünftig sein, effizient, rational und zielorientiert. Doch in Wirklichkeit nutzen wir jede Gelegenheit, um zu spielen. Wir spielen mit Büroklammem, wenn die Sitzung langweilig wird oder mit dem Computer, wenn der Büronachmittag sich zieht. Wir spielen Fußball-WM und nehmen für vier Wochen eine kollektive Auszeit. Wir spielen mit Bällen, mit Worten, mit eigens dafür konstruierten Maschinen und am liebsten mit anderen Menschen. Wir spielen mit Gefühlen, mit Konflikten, mit Rollen und konstruierten Situationen. Das nennt man dann Theater, Schauspiel. Beim Spielen verschwenden wir systematisch jede Menge Zeit und Energie, manchmal auch Geld und sind vollkommen unproduktiv. Und das ist auch gut so.

Denn ohne zu spielen, hätten wir einige schöne Dinge nie gelernt. Sprechen zum Beispiel, das regelgebundene Spiel mit Lauten, Worten, grammatikalischen Strukturen. Oder zu verlieren, ohne durchzudrehen. Das Spiel ist der Anfang von allem. Der Kulturanthropologe Johan Huizinga hat die Beobachtung, dass jedes geglückte Leben mit Kinderspielen beginnt, zu Ende gedacht. Für ihn sind Spiele eine anthropologische Konstante, etwas, was Menschen in allen Zeiten und Kulturen verbindet. Huizingas berühmte Studie über den spielenden Menschen ("Homo ludens") ist vor fast 70 Jahren erschienen. Seither hat seiner These vom "Ursprung der Kultur im Spiel" niemand ernsthaft widersprochen. Ohne Spiel keine menschliche Zivilisation.

Zweites Leben Manchmal ist das Spiel auch selbst eine Zivilisation: ein umfassendes System des sozialen Austauschs, das nach klaren Regeln funktioniert. Imanuel S. hat bis vor kurzem die Wirklichkeit regelmäßig gegen solch ein Spiel eingetauscht - und sich für Stunden und Tage in das Online-Spiel Second Life (SL) eingeloggt. Er hat dort einen Hubschrauber gekauft und sich einen neuen Körper gebaut, er hat andere Spieler kennen gelernt und war in Sado-Maso-Clubs. Er hat Zermatt im Winter besucht, tropische Landschaften und aberwitzige Paläste. Er bekam ein Vermögen geschenkt und hatte anonymen Sex. "Es gibt im Second Life sexuell düstere Grauzonen, einen großen Rotlichtbezirk und viele SM-Clubs, wo Leute extreme Dinge ausprobieren", sagt der SL-Spieler. "Viele Gesetze gelten nicht, es gibt keine Schwerkraft, man kann sich nicht verletzen. Man kann ohne Risiko experimentieren, das ist ein Spiel mit der Vorstellungskraft. Viele erfüllen sich einen Traum, mit Villen, mit Fahrzeugen, indem sie Partys feiern. Das hat absolut ein Suchtpotenzial." Im Spiel hat Imanuel S. lauter Dinge getan, die er im echten Leben nicht tun würde. Wobei nach einiger Zeit nicht mehr ganz klar war, was genau "das echte Leben" ist - die Zeit im Internet oder die übrige Lebenszeit. ,Je länger das ging, desto häufiger und ausgiebiger war ich drin, oft den ganzen Tag oder immer wieder parallel zur Arbeit am Computer. Das ist eine Welt, die parallel existiert", erzählt er und klingt dabei wie ein Forschungsreisender, der seltsame Länder bereist hat und den Daheimgebliebenen jetzt davon berichtet. "Diese Parallelwelt wird hauptsächlich von den Usern gestaltet. Es gibt kein Ziel, man kann am Ende nicht gewinnen, es ist einfach eine Art des Daseins." Mit anderen Worten: Das Spiel ist endlos. Es wächst aus sich selbst heraus. Was es bietet, sind nicht animierte Comicfiguren oder Science-Fiction-Krieger in 3-D-Grafik, sondern soziale Interaktion. Hinter jeder Spielfigur agiert ein echter Mensch. Imanuel S. sagt: "Es gibt da drin eine Art von Kommunikation, die sehr speziell ist. Man kann seinen Körper designen und sich als soziale Rolle neu erfinden. Und man merkt, wie die Mitspieler auf das Aussehen der Figur reagieren, mit der man auftritt." Wie im richtigen Leben besteht auch in SL die Interaktion im Austausch von Dingen und Waren, von Gefühlen und Sex. Virtuell, aber nicht unbedingt unecht. Imanuel S.: "Man kann ein Geschäft aufmachen und etwas verkaufen, dafür muss man von Linden Lab ein Grundstück mieten. Man kann Outfits kaufen und sie verschenken, auch Tattoos, Armbänder, Grundstücke, Häuser, Tiere, Fähigkeiten, Gesten, Bewegungen, Küsse zum Beispiel oder Lachen. Das geht dann schnell ins Sexuelle." Auch jenseits des Rotlichtbezirks sind extreme Konstruktionen möglich. "Eine Frau, die ich im Spiel kennen gelernt habe, hat mir erzählt, dass sie im Second Life die Sklavin eines Masters ist", berichtet Imanuel S. "Das Gefühl, im Second Life jemand anderem zu gehören, der ihr sagt, was sie machen soll, gibt ihr auch im echten Leben einen Halt und Stabilität." Second Life gibt es seit drei Jahren. Inzwischen hat das virtuelle Paralleluniversum fast 330 000 Bewohner. Konstruiert und betrieben wird das offene Multiplayer-Online-Rollenspiel vom kalifornischen Unternehmen Linden Lab, das Kapital kam unter anderem von Ebay-Gründer Pierre Omidyar und Amazon-Erfinder Jeff Bezos. Linden Lab stellt nur den Speicherplatz und die Software zur Verfügung, mit der die Mitspieler sich selbst und alle möglichen Gegenstände erschaffen können. Bezahlt wird mit Linden Dollars, mit Spielgeld. Wem das Spielgeld ausgeht, kann sich für echte US-Dollar neues kaufen. Auf der Startseite des Spiels sieht man, wie viele echte Dollar am betreffenden Tag bisher für Grundstückskäufe, Häuser, Miete, Steuern und andere Geschäfte ausgegeben wurden. Am 10. Juli 2000 zum Beispiel waren es am frühen Nachmittag erst 78132 Dollar, ein eher ruhiger Geschäftstag im SL. Der durchschnittliche Tagesumsatz liegt bei mehr als 200 000 US-Dollar.

Eboni Khan ist der SL-Spielname einer amerikanischen Managerin, die beruflich viel unterwegs ist. Im Interview mit einem Linden-Lab-Mitarbeiter erzählt sie, was sie an ihrem zweiten Leben mag: "In Hotels gehe ich vom Laptop aus online, ins Second Life. SL ist auf Reisen mein Zuhause geworden. Mein Leben ist immer in Bewegung. Aber SL ist ein stabilisierendes Element." Am liebsten besucht sie eine Region, die aussieht wie Beverly Hills. Dort geht sie gern virtuell einkaufen. "Im wirklichen Leben kann nicht jeder an der Fifth Avenue shoppen. Aber du kannst ms SL kommen und mit deiner mageren Besoldung ein ziemlich teures Kleid kaufen, in einer exklusiven Boutique in Beverly Hills. Dann fühlst du dich gut. Ich verdiene genug Geld im richtigen Leben, um mein Geld im SL auszugeben - es gehört zu meinem Unterhaltungsbudget." Man kann im Second Life nicht nur Geld ausgeben, man kann auch Geld verdienen. Der Australier Nathan Keir erfand in SL das Spiel Tringo und verkaufte Kopien davon an andere SL-Bewohner, nach und nach verdiente er tausende US-Dollar. Inzwischen hat er die Lizenz für Tringo an die kalifornische Firma Crave Entertainment verkauft. Auch für eine Deutsch-Chinesin aus Hessen, die sich im Spiel Anshe Chung nennt, hat sich das zweite Leben gelohnt. Sie wurde sie zur virtuellen Großgrundbesitzerin, als sie von der Betreiberfirma unerschlossenes Land kaufte, also Speicherkapizität. Ihre Mitarbeiter legen dort Landschaften an, Inseln oder Gebirge, danach wird das Land in Parzellen unterteilt und weiterverkauft. Nebenbei betreibt Anshe Chung eine Wechselstube, in der sie Linden Dollar und US-Dollar tauscht. Ihre Stelle als Lehrerin im echten Leben hat sie gekündigt, sie kann inzwischen von ihren virtuellen Immobiliengeschäften leben. Ihr SL-Vermögen soll mehr als 20000 US-Dollar wert sein.

Anarchisten Spiele schaffen ihre eigene Wirklichkeit. Das stellt einen Raum extremer Freiheit her, den jeder Spieler betritt. Wir suchen uns eine Parallelrealität aus, in die wir eintauchen wollen. Wenn Spieler etwas gemeinsam haben, dann das Wissen, dass die Realität nur eine von vielen Möglichkeiten ist. Und dass jede Ordnung eine Konvention ist, auf die man sich irgendwann geeinigt hat. Die Hierarchien der Wirklichkeit sind im Spiel aufgehoben. Darin liegt eine seiner größten Freuden: Plötzlich können Kinder Erwachsene schlagen und Erwachsene von Kindern lernen.

Das Spiel ist ein Kommunikationsbeschleuniger, ein Türöffner, der den Menschen erlaubt, im Schutz der Spielanordnung ungeschützt und naiv miteinander umzugehen. "Wenn Sie eine halbe Stunde mit jemandem spielen, lernen Sie ihn besser kennen, als wenn Sie lange mit ihm sprechen", sagt Reiner Knizia. Der promovierte Mathematiker ist einer der erfolgreichsten deutschen Spielentwickler. Seine Methode: "Ich habe keine Methode. Das ist wichtig. Wenn man eine Methode hat, entstehen Wiederholungsmuster, und man kann sich selbst nicht mehr überraschen. Das Spiele-Erfinden ist selbst ein Spiel." Knizia, ein ausnehmend höflicher und wacher Gesprächspartner, hat mehr Ideen als Zeit. Sein erstes Spiel hat er mit sechs Jahren entwickelt. Er verspielt sein Leben, und er ist ein glücklicher Mensch.

Roger Caillois hat die klassischen Grundelemente des Spiels definiert. 1. Der Wettkampf. 2. Das Rollenspiel, ich verwandle mich in jemand anderen. 3. Das Glücks- und Zufallselement.

4. Eine Art selbstvergessener Rauschzustand, in dem die Realität verschwindet. Jedes Spiel ist eine Mischform dieser Grundelemente, bis hin zum Schauspiel oder komplizierten Strategiespiel.

Das Spiel ist eine große Transformationsmaschine, in der wir unser Alltags-Ich abstreifen können. Wir werden für ein paar Minuten oder Stunden zum Eroberer oder zum pummeligen Klempner Mario, der unerschrocken durch Blumen-, Höhlen- und psychedelische Pilz-Landschaften marschiert und sich, wenn er geschickt ist, in einen Riesen verwandelt, bevor er mal wieder in einen Abgrund stolpert. Man kann zum Immobilienspekulanten werden, dem das Hotel auf der Schlosstraße gehört und der jetzt leider ins Gefängnis muss, zum Elitesoldaten im Häuserkampf ("Bang! Bang!"), oder man mutiert ganz altmodisch in ein militärisch-feudales Kollektivwesen, das aus Bauern, Türmen, Springern, Läufern, einer Dame und einem König besteht. Bauern, die durchhalten und nicht an der Front verheizt werden, dürfen die soziale Hackordnung überspringen und sich nach dem Durchmarsch in eine adlige Dame verwandeln. Das bildet die üblichen Hierarchie-Muster ab und löst sie im Spiel gleichzeitig auf.

Etwas Ähnliches geschieht bei Second Life mit der Ökonomie: Man kauft und verkauft Dinge wie im richtigen Leben und träumt sich gleichzeitig in ein Reich jenseits der Ökonomie, in dem sich jeder die absurdesten Wünsche erfüllen kann. "In der Sphäre des Spiels haben die Gesetze und Gebräuche des gewöhnlichen Lebens keine Geltung", bringt es der Kulturanthropologe Johan Huizinga auf eine Formel. Vielleicht sind Spieler in Wirklichkeit Anarchisten, die die "Gesetze des gewöhnlichen Lebens" ab und zu hinter sich lassen.

"Bei den meisten Spielen fangen die Menschen sehr schnell an, sich zu duzen, die üblichen Distanzregeln und Machtverhältnisse sind außer Kraft gesetzt", hat Rainer Korte beobachtet, der als Professor an der FH Dortmund die Arbeitsstelle für Spielforschung und Freizeitberatung leitet. Korte: "Der Verlauf des Spieles hängt von den Menschen ab, die spielen. Ein Spiel geht kaputt, wenn ich beim Schach plötzlich ,Abseits!' schreie. Aber Spielregeln lassen sich in Absprache variieren - man macht sich die Gesetze selber." Wer kann das schon von den Spielregeln sagen, nach denen er im Job funktionieren soll? Im Spiel wird das Paradox realisiert, von dem Anarchisten träumen: Freiheit bei gleichzeitiger Strukturierung des sozialen Austauschs durch Regeln, auf die sich alle Beteiligten verständigt haben.

Lernen Wer spielt, will nichts als spielen. Der Zweck des Spiels ist das Spiel. Es führt zu nichts, es produziert nichts außer Vergnügen. Jeder Spielzug hat nur innerhalb des Spiels Konsequenzen. Damit ist das Spiel das Gegenteil der Funktionslogik in der Welt der Sachzwänge, in der jede Handlung auf ein Ziel gerichtet ist. Aber gerade in seiner Zweckfreiheit macht das Spiel möglich, was sonst nur unter größten Anstrengungen oder überhaupt nicht zu erreichen wäre. Das Spiel ist nicht nur eine anthropologische Konstante, sondern auch ein "anthropologischer Joker" (Victor Turner), ein genialer Trick der menschlichen Evolutionsgeschichte. "Die Lerneffekte entstehen nebenbei", sagt der Spielforscher Rainer Korte. "Das Kind lernt im Spiel, sich zu konzentrieren, das fällt vielen Kindern schwer. Spielende Kinder lernen, vorauszudenken und strategisch zu planen. Sie lernen beim Spielen, sich zu artikulieren, Allianzen zu bilden oder zu handeln. Ganz wichtig: Das Kind lernt, dass man nicht immer gewinnt und dass man damit umgehen muss. Es lernt im Spiel, bestimmte Regeln einzuhalten. Und das alles, ohne dass Spiele explizit auf Lerneffekte zielen." Aber Korte weiß auch, dass sich nicht alles in Spaß auflösen lässt. "Es gibt Lerninhalte, die sind mühsam, wenn ich Vokabeln oder Grammatik lernen muss zum Beispiel. Aber der Wechsel zwischen Anspannung und Entspannung, Spiel und Arbeit wird in der Regel als angenehm erlebt." Und wenn man die Arbeit als Spiel sehen könnte? Das schlägt der US-Publizist und Professor Douglas Rushkoff vor. In seinem Buch "Die neue Renaissance. Auf dem Weg zu einer vernetzten, sozialen Wirtschaft" entwirft er eine radikale Vision, denn: "Ist letztlich nicht alles Spiel?" Und: "Wie können wir als Manager oder Unternehmer in unserer Firma den Geist des gemeinschaftlichen Spiels fördern?" Er meint: " Das wichtigste Ziel ist, das Spiel möglichst interessant zu halten. Daher wissen kluge CEOs wie Steve Jobs auch, dass echte Innovationen nur dort möglich sind, wo die Mitarbeiter Spaß haben. Wenn Sie eine Gruppe von Menschen in diesem Geist um sich versammeln, werden sie versuchen, einander mit neuen Spielmöglichkeiten zu überraschen." Das Problem solcher Ideen ist ihre Ungenauigkeit. Wenn alles zum Spiel wird, wird das Wort Spiel zum Synonym für die ganze Welt und sämtliche Tätigkeiten, vom Baby-Stillen bis zur Fließbandarbeit - damit ist das Wort bedeutungslos. Steve Jobs mag ein genialer Manager sein, aber dass die Arbeit bei Apple nur aus Jux und Spielerei besteht, dürften nicht einmal Apple-Fans glauben - und zweckfrei wie ein Spiel ist die Arbeit in einem Hightech-Konzern schon gar nicht. Dass Mitarbeiter kreativer sind, wenn sie im Unternehmen gut behandelt werden, ist eine Banalität. Aber das hat nichts mit der Verwandlung von Arbeit in Spiel zu tun, sondern mit guter Unternehmenskultur.

Interessanter als solche Kurzschlüsse, die die Unterscheidung zwischen Arbeit und Spiel mit einer großen Geste wegwischen, sind Techniken, die Elemente des Spiels in Arbeits- und Gruppenprozesse einbauen. "Das Spiel öffnet die Menschen. Das will man natürlich ausnutzen, etwa für Coachings oder im Assessment-Center", sagt der Spielforscher Korte. "Aber das sind keine Spiele, weil jeder weiß, dass nur ein Teil der Spieler einen Posten bekommen wird. Das ist eine Konkurrenz-Situation, in der man sich kontrolliert verhält, kalkuliert. Es gibt auch diese Abenteuerspiele, wo die gesamte Chefetage sich ein Floß bauen und über einen wilden Fluss fahren muss, um den Teamgeist zu stärken. Da ist man dauernd unter Beobachtung, also wird man nicht ungeschützt und restlos ehrlich miteinander sein, sondern genauso vorsichtig wie im Büro. Spiel ist kein Allheilmittel, das jede soziale Situation in kindliche Unschuld auflösen kann." Mario Thelen sieht das etwas anders. Der Geschäftsführer bei der Unternehmensberatung Frankfurt Economics schaut häufig Führungskräften zu, die mit Lego-Steinen spielen. Sie bauen mit großen und kleinen Steinen, Türen, bunten Männchen und eventuell auch mit einer kleinen Hydraulik ihre Arbeitssituation und Teamstrukturen nach, Abhängigkeiten, Entscheidungsstränge, Organisationsstrukturen. Das von Lego entwickelte System heißt Lego Serious Play und ist mehr als ein Spiel mit bunten Plastiksteinen. "Es ist ein Werkzeug, mit dem wir bei Teamfindungsprozessen und bei der Strategiefindung arbeiten", sagt Thelen.

Wenn Teams für ein Projekt neu zusammenkommen, wenn Abteilungen zusammengelegt werden oder wenn es in einer Abteilung zwischen den Mitarbeitern knirscht, benutzt Thelen die Spielsituation, um verhärtete Routinen und Denkblockaden aufzubrechen. Jeder Teilnehmer baut mit Steinen und beweglichen oder starren Verbindungen, wie er sich im Beziehungsgeflecht seiner Team-Kollegen sieht, danach erklärt er sein Modell. "Sie können alles bauen, was Sie im Kopf haben. Dabei merkt man schnell, was für ein Mensch Sie sind", sagt Thelen. " Wir geben mit dem Angebot, spielerisch die eigene Situation abzubilden, eine Hilfestellung. Das setzt oft erstaunliche Kreativitätsschübe und Gruppenprozesse in Gang." Und weil im Mittelpunkt das Wohl des Unternehmens steht, zählen zu Thelens Kunden Finanzdienstleister, ein Flughafenbetreiber, ein deutscher Hightech-Konzern und ein Unternehmen aus der Automobilindustrie.

Große Geschäfte Die Verbindung zwischen Spiel- und Lernprozessen interessiert auch Pascal Schmidt. Er ist Marketing-Manager von Nintendo Deutschland, ein angenehm unprätentiöser Mensch Ende 30 im Polohemd, der gut gelaunt erklärt, Nintendo sei Marktführer im Game-Bereich. Für Schmidt sind Spiele mit Nutzwert der nächste Trend in der Branche. "Für viele Menschen müssen Spiele Relevanz haben, sie müssen sie im täglichen Leben weiterbringen. Zum Beispiel, indem sie einen geistig fit machen. Darauf basieren Spiele wie Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging mit seinen kleinen Übungen, die gezielt bestimmte Hirnfunktionen aktivieren." Ein Beispiel: Man sieht das Wort "blau", geschrieben in roter Schrift und soll spontan die Farbe nennen. Wer sich nicht konzentriert, sagt, was er liest, blau, und hat einen Fehler gemacht. Das Spiel wurde gemeinsam mit Hirnforschern entwickelt, sagt der Marketing-Mann. Die Gebrauchsanweisung sieht mit Hirn-Querschnitten tatsächlich aus wie ein Lehrbuch der Medizin. Schmidt: "Der Nutzwert ist absolut ein Kaufargument." Schmidt selbst spielt gern und bei jeder Gelegenheit - was soll er als Nintendo-Manager auch sonst sagen? Aber vielleicht sind Markterschließung, Zielgruppendefinition und Produkteinführung in Wirklichkeit auch nur Spiele mit ein paar bekannten und vielen unbekannten Regeln. Schmidt: "Neue Zielgruppen erreichen wir vor allem, indem wir fragen, was die Menschen bisher davon abgehalten hat zu spielen. Zum Beispiel, dass es zu kompliziert und zeitaufwändig war, ein Spiel zu lernen. Also entwickeln wir Spiele, die sich intuitiv und schnell erschließen." Ein weiteres Beispiel aus der Abteilung Markterschließung: die Entdeckung der kleinen Mädchen. Früher waren elektronische Spiele etwas für kleine und große Jungs, es heißt schließlich Gameboy und nicht Gamegirl - 98 Prozent der Videospielkäufer sind männlich. Doch nun ist ein Spiel auf dem Markt, in dem es darum geht, einen süßen kleinen Hund auf dem Display zu streicheln, zu füttern und zu erziehen. Offenbar mögen kleine Mädchen kleine Hunde: Nintendogs, das erfolgreichste Spiel 2005, wurde zu 70 Prozent an Mädchen verkauft. Pascal Schmidt freut sich. Er sieht aus, als hätte er eben ein Spiel gewonnen beziehungsweise wie Supermario eine entführte Prinzessin gerettet.

Der Markt wächst. Im Jahr 2005 lag der Umsatz für Video- und Computerspiele in Deutschland bei mehr als einer Milliarde Euro. Zum Vergleich: Traditionelle Brett- und Kartenspiele brachten 2005 in Deutschland einen Umsatz von rund 300 Millionen Euro. Beide Märkte sind stabil. "Es gibt enormen Nachholbedarf", sagt Schmidt. "Der US-Markt ist viel besser erschlossen als der deutsche Markt." Wenn Menschen mehr Zeit mit Spielkonsolen verbringen, bleibt weniger Zeit für anderes, aber das ist kein Grund zum Kulturpessimismus. Schmidt weiß aus der Marktforschung, dass in der Zielgruppe der Fernsehkonsum schrumpft. Da scheint sich eine Verschiebung im Mediennutzungsverhalten zu verfestigen: Weg vom Junk-Medium Fernsehen, hin zu Gameboy, Playstation und anderen Spielkonsolen.

Dass sich Schmidt Gedanken über Nintendos Marktanteil machen darf, verdankt er Shigeru Miyamoto. Ohne Miyamoto wäre Nintendo möglicherweise immer noch ein kleiner japanischer Spielkartenhersteller, der sein Glück mit elektronischen Gimmicks versucht. Es ist nicht bekannt, ob sich Miyamoto auch für Marktanteile interessiert. Aber sicher ist, dass er sich für Spiele interessiert. Für ihn ist das Spiel eine Möglichkeit "wieder ganz primitiv und klein zu sein". Und er weiß, wovon er redet, schließlich ist der Chefentwickler von Nintendo der erfolgreichste Spielerfinder der Welt.

Super Mario, eine seiner Schöpfungen, war für die moderne Spielewelt, was die Beatles für die Musik im 20. Jahrhundert waren: der Beginn einer neuen Epoche und der Durchbruch einer neuen Spieltechnik. Mit Miyamotos Mario wurde das interaktive elektronische Spiel am Gameboy Teil der Pop- und Alltagskultur. Und ein Milliardengeschäft, das Nintendo zeitweilig zum profitabelsten Konzern Japans gemacht hat. Der Erfolg war kreativitätsgetrieben - anders als bei der technikgetriebenen Konkurrenz von Sony ("Playstation") oder Microsoft (" X-Box"). Für Miyamoto war das Erfinden neuer Spiele die Fortsetzung der Kindheit mit elektronischen Mitteln: "Wenn ich selbst wie ein Kind etwas erschaffe, dann erschaffe ich kein Spiel, sondern bin in dem Spiel. Das Spiel ist auch nicht für Kinder, sondern für mich. Es ist für mich Erwachsenen, in dem noch immer das Kind am Leben ist." Ein großes Geschäft? Ein großer Spaß!

Nichts ist so unwiderruflich wie das Verstreichen der Zeit. Außer im Spiel. In seinen sich immer wiederholenden Schleifen scheint die Zeit stillzustehen. Selbst der Tod, die Katastrophe, das Ende, ist höchstens ein Grund, Revanche zu fordern. Der matt gesetzte König wird wieder auf sein Feld gestellt, das aufgehäufte Spielgeld in den "Monopoly"-Karton gepackt, der Ausgang des Elfmeterschießens ist nach der Siegesfeier nur noch ein Fall für die Statistik. Und der Schauspieler, der eben noch als Hamlet auf der Bühne gestorben ist, verbeugt sich beim Schluss-Applaus, als sei nichts geschehen. Es ist auch nichts geschehen. Aber auf eine sehr schöne Weise.