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Das Spiel und der Tote

Da surfst du durchs Netz, und plötzlich bist du auf einer Web-Seite, die ist anders als die anderen. Rollenspieler haben sie gemacht, und etwas ist passiert. Etwas, das alles verändert hat. Hinter dem Link "Shrine for Ishamael" erscheint eine feierliche Gesellschaft hoch oben überm Meer. Goldhelme und helle Federhüte blitzen auf. "Ishy, wir werden Dich niemals vergessen", haben die Mitglieder der Gilde "The Black Knights" dazugeschrieben. Die schwarzen Ritter sind Spieler des Rollenspiels "Ultima Online", das im Internet läuft. Ishamael, kurz Ishy, ist der Spieler-Name des 18-jährigen Jahn-Erik Rakstad aus Oslo. Jahn-Erik Rakstad lebt nicht mehr.




Die Bahnhofstreppe in Oslo führt geradewegs auf die Karl-Johansgate hinunter. Ein paar Wochen noch, dann wird der Frühling da sein mit hellen Nächten und warmen Tagen, die Menschen werden über die Flaniermeile ziehen, und in der Stadt wird sich Leichtigkeit ausbreiten. Aber jetzt, Mitte April, mauert er noch, der Winter. Eine Straßenbahn fährt quietschend um die Kurve. Ich warte und friere. Fußgängerzonen sind irgendwie leise. Besonders leise sind Fußgängerzonen in Skandinavien. Wenn ich jemanden reden höre, spricht er garantiert ins Handy.

Da kommt Sylvia Rakstad, und alles ist ganz einfach. Sie umarmt mich und nimmt meine Tasche. Am Auto wartet Jahn, ihr Mann. Er hat einen Bürstenhaarschnitt wie sein Sohn und einen beruhigenden Teddybär-Charme.

Eine halbe Stunde fahren wir im Dämmerlicht über die Europastraße 18 bis in das Städtchen Askim, in das Haus der Rakstads. Von der E 18 werden wir noch viel sprechen. So wie über den Computer, der nach wie vor in Jahn-Eriks Zimmer steht. Ein Handgriff von Sylvia, und Pferdegetrappel auf Kopfsteinpflaster erfüllt den Raum - der Sound von "Ultima Online".

Mit einer Spielerfigur fängt alles an. Sylvia kreiert mir einen eigenen so genannten "Character", gibt ihm einen Namen, einen Beruf - Fischer, Barde, Kämpfer - und zieht ihm Kleider an wie die Mädchen den Anziehpuppen in fernen, vordigitalen Zeiten. Aber Mädchen sind fast gar nicht unterwegs in den Städten und Wäldern Britannias. Das Inselreich von Ultima Online ist eine Domäne der Männer.

In Ultima muss jeder für sich selbst sorgen. Monster besiegen, Handel treiben, Geld heranschaffen, Drachen verjagen, durch Klicken in seinem Beruf etwas leisten. Dafür bekommt er Punkte, die die Software auf verschiedene Konten bucht. Und weil hier nicht ein Einzelner einsam gegen einen Computer spielt, sondern tausende Menschen im Internet miteinander, entfaltet diese Spielwelt ihre ganz eigene Dynamik.

Am Anfang hat niemand diese Art von Spielen verstanden.

"So ein interaktives Online-Spiel ist ein Quantensprung", sagt der deutsche Spiele-Entwickler Thierry Rudat. "Menschen reagieren unberechenbarer als der Computer - der Bauch geht mit." Am Anfang hat niemand diese Art von Spielen verstanden. Vielleicht nicht einmal der Erfinder von Ultima Online selbst, Kreativen laufen ihre Schöpfungen ja manchmal voraus. Überhaupt nicht verstanden haben die Leute von Electronic Arts, die das Spiel der texanischen Firma Origin schließlich herausbrachten, warum die Zukunft des Entertainments im Dekor von Bravehaert und Co. stattfinden sollte. "600 Jahre zurück? Männer in Strumpfhosen? Hufschmiede?", formulierte Präsident John Riccitiello seine Anfangsbedenken. Jahn-Erik wählte sich vor fast zwei Jahren das erste Mal ein - und räumte seine Ballerspiel-CDs weg.

Am 8. Oktober 1999 fegte ein Sturm über den Süden von Norwegen. Seit dem frühen Nachmittag war es dunkel. Jahn-Erik Rakstad kam von der Arbeit nach Hause, aß und setzte sich an den Rechner. Das Spiel verband zwei Sachen, die er liebte: Computer und Dark Ages. Er war immer auf der Suche, erinnert sich seine Mutter. Verrückt nach historischen Büchern und Mythologien und nach "Herr der Ringe", der Bibel der Fantasy-Leute. "Ich glaube, ich komme aus diesen Zeiten", sagte er manchmal. Im Spiel war er ein machtvoller Heiler mit Spitzenwerten in Sachen Karma und Ansehen.

Nachdem Jahn-Erik eine Weile gespielt hatte, kamen seine Freunde Thor und Hävard. Beide gehören fast zur Familie. Hävard ist nie schlafen gegangen, ohne vor der Tür von Jahn-Eriks Haus noch eine Zigarette zu rauchen. Ein Abendritual, das er geliebt hat. Eine Heimat für einen Jungen aus schwieriger Familie. An diesem Herbstabend wollten die drei trotz des Sturms noch einmal raus - in die wirkliche Welt - gucken, wo das Leben ist. Sie stiegen in Jahn-Eriks silbergrauen BMW, und das war nun wirklich ein ungewöhnliches Auto für die zurückgenommenen Norweger, für das unspektakuläre Schlafstädtchen und für einen 18-jährigen Zimmermann. "Wir wollten für unsere Kinder ein sicheres Auto", antwortet Sylvia Rakstad auf meinen erstaunten Blick, noch ehe ich gefragt hatte. Ein Foto zeigt, wie Jahn-Erik zusammen mit Schwester und Schwager das Auto, als es zum ersten Mal vor dem Haus stand, strahlend und stolz in Besitz nimmt. Das war zwei Wochen vor dem 8. Oktober.

Eingehüllt in den Sound der Heavy-Metal-Gruppe " Metallica" fahren die Jungen los. Sie wollen einen Hamburger im nächsten Ort essen und biegen auf die E 18 ein. Es geht ihnen gut an diesem Abend, sie fühlen sich wohl. Jahn-Erik gibt der Minipuppe, die am Spiegel baumelt, einen Schubs und freut sich, wie sie hin- und herpendelt. Das Püppchen, das ihm seine hübsche neue Freundin geschenkt hat, wird später jemand tief in der Erde des Hügels finden, der oberhalb der Straße ansteigt. Er wird sie Sylvia und Jahn Rakstad geben. Sie werden es als ein Zeichen dafür sehen, dass ihr Sohn in einem Moment starb, in dem er fröhlich war.

Er war zur falschen Zeit am falschen Ort, sagten die Polizisten.

Das Auto vor ihnen spiegelt sich in der nassen Straße, das ist das letzte Bild, an das sich Thor erinnert. Es hat den ganzen Tag gegossen. Das Wasser ist den Hügel hinuntergelaufen und hat sich auf der Straße gesammelt. Jahn-Erik überholt einen Wohnwagen. Und rutscht auf dem Wasserfilm in einer leichten Kurve auf die linke Seite, unaufhaltsam, immer weiter. Der BMW dreht sich, überschlägt sich und gerät zwischen zwei entgegenkommende Autos. Ein Lastwagen schiebt das vermeintlich sichere Auto einfach zusammen. Hävard wird aus dem Fenster geschleudert. Thor überlebt verletzt auf der Rückbank des Metallklumpens. Jahn-Erik, der Blonde, Große, Bärige, hatte keine Chance.

Er ist gegangen, sagt Sylvia, plötzlich, wie wenn man eine Kerze ausbläst. Er war zur falschen Zeit am falschen Ort, sagten die Polizisten. Im Frühjahr soll die Straßenführung geändert werden. Als Jahn-Erik das Haus verließ, hatte er den Rechner angelassen. Es sollte Wochen dauern, bis es seine Mutter über sich bringen würde, ihn auszuschalten.

Während Sylvia und Jahn an diesem Abend von Oslo nach Hause fuhren, hörten sie im Radio von einem schweren Verkehrsunfall. Sperrung, Helicopter. Jahn-Erik, sagte Sylvia. Es gelang ihnen, aus dem Stau auszuscheren und auf Feldwegen nach Hause zu kommen. Seine Jacke hing da, aber über Stunden gingen ihre Anrufe auf sein Handy ins Leere.

Irgendwann läuft sie in Jahn-Eriks Zimmer. Sie sieht durch die Sprossenfenster ein Auto auf den Parkplatz fahren, ein fremdes Auto. Ein Mann steigt aus mit einem kleinen Stück Papier in der Hand. Bitte, denkt sie, geh irgendwohin, geh in ein anderes Haus, aber komm nicht zu mir. Wenn in Askim jemand stirbt, "schickt die Gemeinde den Pfarrer. Wenn jemand verunglückt, kommt die Polizei. Als der Mann näher kommt, erkennt Sylvia Rakstad den Pfarrer.

Von diesem Moment an fällt sie einen Berg hinunter. Wie in Trance ruft sie all ihre Lieben zusammen. Die kommen und weinen und reden und weinen. Als sie spät in der Nacht in das Zimmer ihres Sohnes tritt, sieht sie das Such-System blinken. Sie klickt darauf. ,Jahn-Erik, wir warten auf dich", liest sie. Sylvia schaut auf den Computer, an dem ihr Junge so viele Stunden verbracht hat. Was hat er da gemacht? Er hat seine Welt gut gehütet. "Okay, Jahn-Erik", sagt sie. "Ich werde es versuchen." In den frühen Morgenstunden, zwischen Schock und wildem Schmerz, setzen sich Sylvia und ihre älteste Tochter Mona an den Rechner. Wie alle Anfänger haben sie Angst, etwas zu zerstören. Ein Passwort? Mona versucht es mit dem Namen von Jahn-Eriks Katze. Und ist drin. "Ich bin Jahn-Eriks Schwester", schreibt sie an Henry. "Ich möchte Ihnen sagen, dass mein Bruder gestern bei einem Verkehrsunfall gestorben ist." Wenig später heftete Lord Henry, der Gildemeister, die Message ans virtuelle Community Board. 150 000 Spieler in der ganzen Welt konnten sie dort lesen. Eine kleine Großstadt, verteilt auf vier Kontinente. Die 21 Server des gigantischen Multispiels verbreiteten die Nachricht bis nach Japan, Taiwan und Australien.

Für Jahn-Erik Rakstad gab es zwei Totenfeiern. Die erste hielt eine junge Pastorin in der Kirche von Askim. So viele Menschen, so viele Freunde. Sie werden sich später daran erinnern, wie viele Kerzen zu Jahn-Eriks letztem Fest brannten, obwohl die strenge protestantische Kirche Norwegens das eigentlich nicht erlaubt. Nachher legten die Schulfreunde kleine Engel und Teddys und Grüße aufs Grab.

Zwei Totenmessen für Jahn-Erik -eine in Norwegen, eine im Internet.

Die zweite lief so feierlich ab, als hätte Gildemeister Henry ein Leben lang dafür geübt. Vor dem Computer zu Hause versammelten sich die Eltern, die Geschwister, die Freunde, die Nachbarn, auch die Großmutter war da. Mona führte mit der Maus die Spielerfigur ihres toten Bruders, was schwer war in einem so traurigen Moment. Henry geleitete sie zum Kliff, auf dem die Zeremonie stattfand. Dort saßen kleine gezeichnete Männer in mittelalterlichen Roben und redeten kluge Sachen. " Diese Trauerfeier sollte uns daran erinnern, was wir hier tun", sagte einer der Repräsentanten von Britannia. "Dies ist nicht nur ein Spiel. Manchmal vergessen wir, dass hinter jeder Figur irgendwo in der Welt eine wirkliche Person am Computer sitzt." Ein Feuerwerk stieg als Salut in den Himmel. Jedes Gildemitglied sagte ein paar Worte. Henry übergab Mona für Jahn-Erik ein kostbares magisches Schwert. Nach zwei Stunden drehten sich alle 58 Figürchen, die der Rechner registrierte, im selben Moment um und, diese Geste wird Sylvia nie vergessen, verneigten sich über Raum und Zeit hinweg vor ihnen. Vor Jahn-Erik. Vor der Familie. Da bekam Jahn, ihr bodenständiger Mann, eine Ahnung von diesem Netz, das sich um die Welt spannt. Es berührte ihn, dass Menschen aus verschiedenen Weltgegenden und Zeitzonen ihr Vergnügen, ihre Arbeit, vielleicht ihren Schlaf unterbrochen hatten, um pünktlich am Nachmittag um 17.30 Uhr europäischer Zeit auf einem malerischen Felsen in einem Fabelland seinem Sohn die letzte Reverenz zu erweisen.

Schwer vorzustellen, dass sich nur ein Mann diese Welt ausgedacht hat. Er heißt Richard Garriot, ist 38 Jahre alt und lebt 13 Flugstunden von Oslo entfernt in Texas. Viele Spieler kennen ihn, aber sie wissen es nicht. Sie wissen nicht, dass der Garne-Designer Richard Garriot identisch ist mit der Figur des Lord British im Spiel selbst. Das ist ungefähr so, als würde der Erfinder von "Monopoly" in der Schlossstraße wohnen. Vielleicht gibt es noch keinen passenden Vergleich dafür, dass sich ein Hardcore-Zocker sein eigenes globales Spielzeug schafft und sich selbst darin als eine Art König einsetzt. Vielleicht ist das alles noch viel zu neu.

Eine vollkommene virtuelle Simulation der Welt habe er schaffen wollen, hat Garriot einmal gesagt. Und das ist ein gewaltiger Satz. Ganz hat er es wohl nicht geschafft, aber verblüffende Ähnlichkeiten mit der Realiät hat seine Spielwelt schon. Es gibt in diesem digitalen Gemeinwesen Gute und Böse, Aggressionsbündel, Vereinsmeier, Individualisten und Groupies, die sich bei jedem Event an die Promis heranmachen. Und immer mehr Figuren schieben die Grenzen des Spiels hinaus. Sie organisieren Regatten und Demos und Pferderennen, lauter Aktionen, die im Spiel gar nicht vorgesehen sind.

Garriott ist ein Unternehmer der Computer-Kid-Generation mit legendenträchtiger Biografie: Geboren am 4. Juli, dem amerikanischen Nationalfeiertag. Der Vater, Astronaut in der Raumfahrtkapsel von Skylab II, korrigierte die Mathe-Aufgaben seines Sohnes vom Weltraum aus. Er selbst hat die Karriere gleich nach der Highschool in einem Computerladen begonnen. Ein Kind von Apple und Tolkien. Einer, der die Subkultur der Rollenspieler vielleicht nicht verlassen hat, weil er sie erfolgreich umarmen konnte. Weil seine Phantasie sie in eine veritable Geldquelle verwandelte. Zehn Dollar zahlt jeder Spieler im Monat, macht zehnmal 150 000 Dollar, zwölfmal im Jahr.

Zu Hause in Austin, Texas, hat sich Richard Garriott einen Märchenpalast gebaut, der so aussehen soll wie die Burg, die er in Ultima-Britannia als Lord British und oberster Herrscher bewohnt. Der Macher als Weltenlenker. Und unnahbar wie ein echter Herrscher. Lord British zeigt sich nur selten dem Volk und ist dennoch als Hüter der Ethik präsent. Als Garriott in grauer Vorzeit der Briefe müde wurde, die ihn wegen der Gewalt in seinen Spielen einen Antichristen nannten, hat er einen strengen Ehrenkodex eingeführt, der Ultima von anderen Computerspielen unterscheidet. Ein Moralist via online? Ein Weltenherrscher a la Rupert Murdoch, aber mit sanfter Stimme, wie das Magazin "Fortune" bemerkt?

Die einen wollen Spaß, andere lernen. Eine dritte Gruppe sucht Kontakt.

An diesem Samstagabend in Askim gehe ich mit Sylvia und der Gilde auf Schatzsuche. Hektik auf dem Bildschirm. Sind alle beisammen? Nachrichten auf allen Ebenen. Mails kommen. Das Message-Programm zeigt an, wer online ist. Chats in einer schrägen Mischung aus Freaks- und Shakespeare-Englisch, das Ganze in einer Art irischer Bibel-Typograhie. Sylvia meistert den Ansturm. Neben der Tastatur ein Foto von jedem Gildemitglied im Rahmen. So sieht sie, mit wem sie gerade kommuniziert.

Gildemeister Henry hat das violette Kostüm des Goldsuchers angelegt. "Sind wir Leute, die Spaß haben und Abenteuer erleben oder nur ein paar deprimierte Computerspieler?", fragt er hintergründig. Niemand hier, der nicht die Bedenken kennt und die Leute, die vor lauter Spielen das eigene Leben ungenutzt an sich vorüberziehen lassen. Aus der Schatzsuche wird nichts an diesem Abend. Beim Kampf mit einem Monster wird der Heiler der Gilde verletzt. Und ohne Heiler ist jeder Kampf hoffnungslos.

Drei Typen von Ultima-Online-Freaks haben Kenner der Szene ausgemacht: Die ersten gehen einfach hemm, prügeln sich mit Vergnügen, das ist alles. Die zweite Gruppe will ihre Fähigkeiten beweisen. Wo sonst auf der Welt bekommt man für alles, was man tut, sofort ein präzises, in Punkten aufgelistetes Feedback? Bestimmt nicht im mühsamen täglichen Leben. Dabei bekommt keiner die Werte nachgeworfen. Wenn zum Beispiel ein Magier über Monate seinen Character mit neuen Zaubersprüchen trainiert hat und dann plötzlich seinen Titel und vielleicht noch sein Leben verliert - dann beißt der Mann, Spiel hin, Spiel her, vor Wut in den Teppich. Es geht ja um Status, Ehre, Ruhm. Es geht auch um Geld. Zusätzliche Telefonkosten von 200 Mark im Monat sind keine Seltenheit bei Online-Spielern.

Die dritte Gruppe sucht Kontakte. "Du kannst hier auch Freundschaften erleben, Respekt und das Gefühl, dass es immer jemanden gibt, der dir hilft", mailt mir Henry. Darüber ist seine Gilde einig: Bindungen via Netz entstehen in der Vertrautheit des Chattens. Nicht obwohl man sich nicht sieht, sondern weil.

Das Spiel geht weiter. Sylvia, Jahn-Eriks Mutter, spielt mit.

Die Bindungen wachsen mit dem gemeinsamen Erlebnis, etwa beim Niederringen eines Monsters, und mit dem Stress, der dabei entladen wird, wie in richtigen Leben. Dabei zeigt sich das soziale Verhalten der Mitspieler. Jahn-Erik hatten sie alle gern, weil er Humor hatte, großzügig war und immer zur Stelle, wenn einer von ihnen in Bedrängnis geriet. Der große Norweger lachte gern, sprach am liebsten in Versalien und brauchte viel Platz. "Wenn er kam, hörten wir ihn schon zwei Bildschirme entfernt", erinnert sich Henry.

"Mein Leben verlief früher in gesicherten Bahnen. Ich weiß nicht, ob ich da in das Spiel eingestiegen wäre", sagt Sylvia. "Es ist kein Ersatz. Aber es fügt meinem Leben etwas hinzu." Die Lebenszeichen der Jungen haben sie und ihren Mann durch die Leere der Tage getragen. Es war gut, wenn sie nach der Arbeit in das stille Haus kamen, der Computer blinkte und jemand fragte: "Sylvia, bist du traurig?" Jetzt ist es manchmal anders. Sylvia, die mütterliche Sylvia, die viele Jahre lang mit Freude Lehrerin war, hört gut zu. Neulich hat sie mit Heinrich, dem 17-jährigen Schüler aus Dresden, über die Schule und die Geschichtsarbeit gesprochen und wie man seinen Platz im Leben findet. Das war im blühenden Garten des Castle.

Ungefähr um diese Zeit muss oben im Schloss Lord British ausgezogen sein. Ende März 2000 verließ Richard Garriott, der Entwickler, der Designer, die Seele von Ultima Online, nach 15 Jahren die Firma Origin und vielleicht auch das Spiel. Was das für das Spiel bedeutet, weiß noch niemand.

Wir fahren über die E 18 zum Flughafen Richtung Oslo. An der Unglücksstelle schimmert eine kleine Lampe. Daneben Blumen. Wie man es oft sieht an Landstraßen überall in Europa. Manchmal finden die Rakstads hier Briefe von Leuten, die sie nie gesehen haben. "So ein Unfall verändert die Menschen ringsum", sagt Sylvia. Sie selbst durchbricht immer wieder das Vakuum, das die beiden seit der Tragödie umgibt, geht auf Menschen zu und sagt, du kannst mit mir reden. Sie spricht auch mit jungen Leuten in den Schulen, wenn man sie darum bittet. Zweimal am Tag fahren die beiden an dieser Stelle vorbei. "Die Liebe zu einem Kind hört nie auf", sagt Sylvia. Ein schwerer Lastwagen donnert Richtung Stockholm. Sie zieht die Schultern zusammen. "Dies ist jetzt mein Leben", sagt sie. Und sie entscheidet sich jeden Tag dafür neu.

http://members.aol.com/skyrandle/welkome.htm - Shrine for Ishamael www.uo.com - Ultima Online