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Lego

Der Stein der Weisen

Der Legostein ist eine geniale Idee. Er ist so einfach, dass man alles mit ihm bauen kann. Doch was tun, wenn alles gebaut ist? Man bringt ihm das Denken bei.



 Der Mann, dem Lego die Zukunft zu verdanken hat, heißt Tormod Askildsen. Oder besser: Tormod, denn bei Lego ist das „Du“ Vorschrift. In einem kleinen Dachgeschoss entwickelt er mit 20 Kollegen im dänischen Billund Roboterbausätze. Von seinem Fenster blickt Tormod über Legoland und hat er mal einen schlechten Tag, geht er für ein paar Minuten in den Park, um die Besucher zu beobachten. Hat er mal einen miesen Tag, so einen richtig miesen, an dem er vielleicht nicht weiß, warum er das alles macht, geht er ins Internet und schaut den Kindern beim Spielen zu.

Im Chatbereich von „www.mindstorms.com“ fragt ein zwölfjähriger Junge aus Singapur: „Ich möchte eine Kakerlake bauen. Kann mir jemand helfen?“ Ein Junge aus Birmingham antwortet: „Nimm für den Panzer eine Kokosnussschale!“ In einem anderen Chatraum gibt ein Teilnehmer aus Houston Tipps für den Bau eines Katapultes. „Wenn ihr die Reichweite erhöhen wollt, müsst ihr dicke Gummibänder an der Schleuder anbringen.“ Antwort: „Das weiß doch jeder. Hast du es schon mal mit Tesa-Film am mittleren Gelenk der Schleuder versucht? So kommst du auf Gesichtshöhe!“ Der Norweger Tormod freut sich: „Mindstorm.com ist gleichzeitig unser wichtigster Werbeträger, Marktforschungsinstrument und der größte Ideenlieferant.“

Beim Spaziergang durch das Legoland in Billund geht dem Besucher auf, wieso der „Global Business Manager Of Mindstorms Project“ einer der wichtigsten Männer bei Lego ist. Und wieso der Gedanke an Jahrtausendwende, Computerspiele, Actionfiguren und Roboter bei dem Spielzeughersteller keine Angst, sondern nur noch Vorfreude auslöst.

Die heile Plastikwelt im Legoland ist kunterbunt wie immer und doch wirkt der Spielepark wie ein Symbol dafür, wie Lego beinahe den Anschluss an die neue Zeit verpasst hätte. In der Westernstadt pinkelt ein Hund aus Plastiksteinen unbemerkt Wasser auf den Gehweg. Und das Miniland, wo die Sehenswürdigkeiten der Welt ganz akkurat und abwaschbar nachgebaut sind, scheint kurz vor dem neuen Jahrtausend eher was für deutsche Kleingärtner zu sein. Die Kinder jedenfalls streben geradewegs auf ein unscheinbares Gebäude am Rande des Geländes zu, das in diesem Jahr die Wildwasserrutsche und die Autoscooter als Hauptattraktion abgelöst hat: das „Mindstorms Center“. Im Inneren des Fertigbaubungalows streiten sich Kinder aller Altersklassen um freie Plätze an den Computern. Sie wollen Roboter bauen, sie wollen sie programmieren, Wettrennen austragen lassen.

Das Herzstück all der digitalen Spielzeuge im Center ist das RCX-Modul, ein Plastikkästchen, so groß wie eine Zigarettenschachtel. Darin steckt ein kleiner Mikrochip, der über einen PC und einen Infrarotsender mit Befehlen gefüttert wird. Die Abkürzung RCX steht für Robotic Command Explorer: Sensoren, die auf Licht, Farbe oder Berührung reagieren, lösen im RCX Motoren aus, die die Roboter Pfeile abschießen, Bälle werfen oder Fäuste ausfahren lassen. Tormod sagt: „Auf mich wirkt das immer so, als sei Mindstorms für die Kinder wie eine Befreiung. Sie stellen mit ihren Händen etwas her, sie benutzen den Verstand und die Phantasie und sie spielen in Gruppen. Das alles haben sie durch Nintendo oder Playstation ja schon fast verlernt.“

Die Faszination Lego:

Zwei klassische Acht-Knopf-Steine derselben Farbe lassen sich in 24 verschiedenen Kombinationen zusammensetzen. Bei drei Steinen bestehen 1.060 Möglichkeiten und bei sechs Steinen 102.981.500. Wenn Sie die Farben mischen, übersteigt die Menge der Variationen das Vorstellungsvermögen.

Die Geschichte des klugen Legosteins beginnt im Jahre 1995. Gründerenkel und Konzernboss Kjeld Kirk Kristiansen muss zum ersten Mal in der 64-jährigen Unternehmensgeschichte sinkende Gewinne hinnehmen. Die Manager machen die Konkurrenz durch Computerspiele und Actionfiguren verantwortlich. Die Taktik, mit der sie sich bis dahin gegen neue Trends in den Kinderzimmern gewehrt hatten, droht zu scheitern. Die Lego-Produktpalette, die sich mittlerweile auf über 2.000 verschiedene Bausätze für immer neue Zielgruppen ausgeweitet hat, verstreut sich in den Spielzimmern zwischen Supermarios und Power Rangers.

Im Sommer 1996 gibt der Vorstand Tormod den Auftrag, die Lego-Philosophie mit der Computertechnik zu kombinieren. Bis dahin galt die Verwendung der seelenlosen Rechner im Unternehmen als Sakrileg, als Verrat am Gründer Ole Kirk Christiansen. Der Computer war im Bewusstsein der dänischen Manager der Feind der Phantasie und des gesunden Spielens, das gleichzeitig Spaß macht und den Geist fördert. Seit 1963 gelten für Lego-Produkte die zehn Gebote für gutes Spielzeug, die bis heute den pädagogischen Wert der Plastikklötze garantieren sollen.

Und so richtig ernst scheint es dem Konzernboss und Gründerenkel Kjeld trotz aller Lippenbekenntnisse doch noch nicht zu sein mit der Modernisierung seines Produktes. Das Budget für Mindstorms ist mit fünf Millionen Dollar noch klein und mit Tormod beauftragt er keinen Fachmann, keinen Computerspezialisten, keinen Spieledesigner, sondern jemanden, der zwölf Jahre lang in der Marketingabteilung gedient hat. Doch Tormod soll sich bald als ein Glückstreffer herausstellen. Schnell erkennt der Norweger die Dimensionen seiner Aufgabe und macht sich auf die Suche nach den besten Experten auf dem Gebiet der Multimediaspiele und der Computerpädagogik. Er sucht sie dort, wo Legos Feinde am erfolgreichsten sind: in den USA. Und findet sie im Medialab des Massachusetts Institute of Technology (MIT) in Boston.

Professor Seymour Papert, Weltstar unter den Spiel- und Lernforschern, begann hier bereits in den Sechzigern, Computerspiele zu konstruieren, bei denen die Kinder auf spielerische Weise lernen. Tormod besucht ihn und die beiden werden zum Dreamteam – der Norweger erteilt dem Medialab einen Auftrag und der Titel von Paperts 15 Jahre altem Standardwerk über das spielerische Lernen liefert den Namen für das gemeinsame Projekt: „Mindstorms“. Tormods Arbeit besteht zunächst darin, mit Hilfe der Erkenntnisse des Medialab eine inhaltliche Philosophie für das Spielzeug seiner Träume zu entwickeln. Dieses Gedankengerüst muss drei Punkte berücksichtigen: 1. Mindstorms darf den Spielverlauf nicht vorgeben, sondern es muss in Lego-Tradition alle Wege offen lassen und ein Werkzeug für die Phantasie sein. Es muss Legos zehn Geboten folgen. 2. Über das Internet muss eine weltweite „Community“ installiert werden, um das Spielen mit Mindstorms zu einem Gemeinschaftserlebnis zu machen. 3. Mit Mindstorms sollen Kinder nicht nur spielen, sondern auch die Welt der Technik verstehen lernen.

Das Problem Lego:

die hohe Qualität des Produktes. Legosteine gehen nicht kaputt und sind auch nach Jahrzehnten noch zu gebrauchen. Kinder können das Spielzeug ihrer Eltern benutzen.

Die zehn Gebote für Lego:

Unbegrenzte Spielmöglichkeiten
Für Jungen und Mädchen
Begeistert alle Altersgruppen
Ganzjahresspiel
Stimulierendes und engagiertes Spiel
Die meisten Spielstunden
Phantasie, Kreativität, Entwicklung
Neue Produkte vervielfachen den Spielwert
Stets aktuell
Sicherheit und Qualität
 
verfasst von Godtfred Kirk Christiansen im Jahre 1963

Schnell ist klar: Diese Anforderungen kann nur ein offenes Robotersystem erfüllen, und bei ihrer Arbeit gehen die Entwickler vor wie Kinder beim Lego-Spiel. Nach dem Prinzip von Versuch und Irrtum tasten sie sich vor, kombinieren verschiedene Programmiersprachen mit Bausätzen, sprechen immer wieder mit Kindern und mit den Wissenschaftlern aus Boston über ihre Ideen. Das Problem besteht darin, das komplizierte Programmieren so einfach zu gestalten, dass ein Kind dabei Spaß hat. „Von 100 Wegen, die wir gegangen sind, führten 99 in die Sackgasse“, erzählt Tormod.

Das Familienunternehmen bietet seinen Forschern dennoch beste Bedingungen: Niemand im Entwicklungsteam rechnet ernsthaft damit, Probleme zu bekommen, falls ihm Fehler unterlaufen sollten. Hinzu kommt der geringe Erfolgsdruck – niemand im Konzern rechnet ernsthaft damit, dass Tormods Team brauchbare Ergebnisse liefert.

Doch 1997 kommt der Durchbruch: Tormods Leute experimentierten mit der Programmiersprache Logo, die Seymour Papert schon in den Sechzigern entwickelt hatte. Durch ein einfaches Stecksystem können Befehle im PC aneinandergereiht werden und die Idee mit dem Infrarotsender kommt Tormod beim Programmieren seines Videorecorders. Im Prinzip funktioniert das System schon so wie das heutige RCX. Die Resonanz bei den ersten Kindern, die das Spiel testen, ist enorm.

Ein zehnjähriges Mädchen konstruiert eine Fütterungsanlage für Vögel. Immer wenn ein Vogel landet, löst er über einen Sensor einen Futterspender aus. Der Futterspender wiederum aktiviert eine Fotokamera. Das Mädchen baut auf diese Weise eine Fotosammlung heimischer Vögel auf. „Wir hatten erreicht, wovon wir geträumt hatten: ein Spielzeugsystem, das schnell zu er verstehen ist und dem Spielen eine neue Dimension gibt“, erzählt Tormod heute.

Als er Ende 1997 Ergebnisse vorlegen kann, steckt Lego in einer handfesten Krise. Bei einem Umsatz von zwei Milliarden Mark beträgt der Gewinn nur noch 20 Millionen Mark und 1998, so viel war klar, würde es Verluste geben. Kristiansen – das „K“ stammt übrigens aus einem nie korrigierten Schreibfehler in der Geburtsurkunde – ist gezwungen, das „Fitnessprogramm Lego“ umzusetzen: Von weltweit 9.500 Mitarbeitern sollen 1.000 entlassen, Privilegien der verbleibenden Angestellten abgebaut werden. Der Bau neuer Erlebnis-Legoländer in Japan und Deutschland wird auf Eis gelegt. Zum ersten Mal seit seiner Gründung ging es mit Lego bergab.

Einen Plan zur Senkung der Kosten besitzt Kjeld. Doch sein größtes Problem, wie er nämlich Lego in die Zukunft führt, ist erst gelöst, als Tormod Askildsen vor ihm steht und den Stand seines Forschungsprojektes referiert. Sofort soll der Norweger Mindstorms zur Serienreife führen und beim MIT mit 30 Millionen Dollar ein Legoeigenes Labor organisieren. „Plötzlich hatte Kjeld das Gefühl, doch noch in die Fußstapfen seiner großen Vorgänger treten zu können und etwas Wegweisendes für Lego zu leisten“, erinnert sich Tormod.

Als Lego Mindstorms zum Weihnachtsgeschäft 1998 in den USA in die Läden bringt, hofft das Team 25.000 Einheiten zu verkaufen. Doch Anfang Dezember waren 80.000 Einheiten zum Preis von 200 Dollar abgesetzt. Mindstorms ist in den USA nach sechs Wochen ausverkauft. Der Erfolg wiederholt sich in Asien und Großbritannien und zu diesem Weihnachtsfest sollen die programmierbaren Legosteine Deutschland und das restliche Europa erobern. „Wir waren total überwältigt von dem Erfolg“, erzählt Tormod in seinem Büro. „Für die Website zum Beispiel hatten wir noch nicht einmal Werbung gemacht. Wir hatten lediglich eine Internetadresse in der Bedienungsanleitung angegeben. Den Rest erledigte dann die Mund-zu-Mund-Propaganda im Netz“, erklärt der Global Business Manager of Mindstorms Project. Die Website hat inzwischen 35.000 Mitglieder und jeden Monat zehn Millionen Zugriffe. Tormod besitzt eine Standleitung zu der Homepage, oft verbringt er Stunden in den Chaträumen, um mehr über die Kundschaft zu lernen.

Auf dem Boden und in den Regalen von Tormods Büro liegt bergeweise Spielzeug: „Um hier erfolgreich zu arbeiten, musst du wie ein Kind denken können.“ Die Mitarbeiter seiner Abteilung sind im Schnitt 33 Jahre alt. Mindstorms ist zur begehrtesten Lego-Abteilung geworden.

Im Testlabor ist es ruhig, an den Wänden hängen Poster von Britney Spears und Ricky Martin, Hefte wie »Bravo«, »Top Of The Pops« und »Superteen« liegen herum. Dieses Büro wirkt wie das zu große Zimmer eines verwöhnten Kindes. Auf dem Konferenztisch stehen Roboter aus Legosteinen.

Mindstorms

Das Herzstück aller Mindstorms-Bausätze ist das RCX-Modul. Der gelbe zigarettenschachtelgroße Plastikblock beherbergt einen Prozessor. Durch das Lego-Stecksystem wird das RCX mit Sensoren verbunden, die auf Berührung, Licht, Geräusche oder Farben reagieren. Deren Impulse setzen über Motoren den Roboter in Aktion. Welche Bewegungen das RCX ausführen soll, können die Kinder an einem PC programmieren – die Befehle werden per Infrarotschnittstelle an den Prozessor übertragen. Der Grundbausatz mit 700 Teilen wird in Deutschland etwa 450 Mark kosten.

Mit den Figuren spielt Bjarke Hassert Nielsen. Ein Wesen, das mit seiner roten Perücke aussieht wie eine Putzfrau, hat es ihm besonders angetan. Immer wenn der digitalen Raumpflegerin ein Hindernis im Weg steht, setzt sie ihre Arme in Bewegung und ein Besen fegt das Hindernis aus dem Weg. Klappt das Manöver, stößt Nielsen einen kurzen Lacher aus. Der Diplom-Ingenieur ist seit seinem Studium bei Lego und stolz darauf, Project Manager bei einem so wichtigen Objekt zu sein. Er hat die Aufgabe, aus den Entwürfen der Designer die Modelle auszuwählen, die in die Fertigung gehen könnten. „Wir stehen noch ganz am Anfang. In ein paar Jahren wollen wir eine ganze Mindstorms-Welt kreiert haben“, erzählt der 34-Jährige. Dann soll das RCX-Modul sprechen können. „Damit wir auch die Mädchen als Zielgruppe erschließen können“, sagt Bjarke. Bislang ist Mindstorms darauf ausgerichtet, Jungen im Alter von 10 bis 17 zu begeistern. Doch tatsächlich ist die Hälfte der Käufer über 18 und dieser „Shadow Market“, wie Bjarke ihn nennt, macht die Manager von Lego so glücklich mit Mindstorms. Lego wird zum echten Familienunternehmen. Auch aus Produktsicht.

Die moderne Variante des Legosteins beinhaltet die 60 Jahre alte Idee des offenen Bausatzes. Sie ist keine planlose Besetzung der x-ten Mikronische, sondern eine wertvolle Fortsetzung der Produktphilosophie, deren Anfänge in die dreißiger Jahre führen, in die Tischlerei von Kjelds Großvater Ole Christiansen, wo er aus Überschussholz Spielzeug schnitzte. Die Bauklötze kamen gut an, den Namen Lego setzte er aus den Worten „LEg GOdt“ zusammen, was so viel bedeutet wie „Spiel gut“. Dass Lego auf lateinisch auch „Ich füge zusammen“ heißt, hat Ole erst viel später erfahren. Die entscheidende Idee kam ihm 1954, als er auf einer Spielwarenmesse die Klagen eines Kopenhagener Kaufhauschefs hörte, es gäbe kein Spielzeug mit Idee und System. Ole durchsuchte sein Lager und fand einen kleinen Baustein, denn er seit ein paar Jahren im Sortiment hatte, den ersten echten Legostein.

Die geniale Idee, aus diesen Steinen einen ganzen Spielzeugkosmos herzustellen, bunte Verpackungen, aggressives Marketing und ständige Innovation machten Lego schon in den sechziger Jahren zu einem Weltkonzem und die Familie Christiansen zur reichsten Sippe Dänemarks. Umstritten blieb immer die Firmenpolitik: Noch heute werden keine genauen Zahlen bekannt gegeben, denn als Familienunternehmen ist Lego dazu nicht verpflichtet. Trotz der Apartheid produzierten die Dänen in Südafrika und machten auch Geschäfte mit anderen Länder, gegen die ein Boykott bestand. „Politik ist Sache der Regierungen, ich stelle doch nur Spielzeug her“, sagte Großvater Ole immer.

Nach seinem Tod 1958 übernahm Sohn Godtfred die Führung. Auf sein Konto geht die Einführung des Rades bei den Bausätzen von 1961 – im Haus ist stets von der Erfindung des Rades die Rede –, die Eröffnung des Legolands 1968 und die Niederschrift der zehn Gebote von Lego: drei Meilensteine in der Geschichte des Unternehmens. Produzieren lässt Godtfred vorwiegend in der Schweiz und in Korea. Heute wird das Vermögen der Familie auf 13 Milliarden Mark geschätzt. Aber als Godtfred das Unternehmen 1995 an Enkel Kjeld übergab, hatte Lego wie die ganze traditionelle Spielzeugindustrie große Probleme – Kjelds Amtszeit begann mit Entlassungen und Orientierungslosigkeit. Der Neue musste was tun: Mindstorms bot sich an.

Ein Jahr nach der Einführung in Asien, Nordamerika und Großbritannien steht fest, dass die Roboterbausätze die Zukunft des Unternehmens prägen werden. „Allein der Umsatz der Mindstorms-Produkte wird dem Unternehmen nicht aus der Krise helfen, aber wir haben etwas viel Wertvolleres für Lego geschafft, als nur Geld zu verdienen“, sagt Tormod. „Wir haben Lego wieder ins Gespräch gebracht.“

Wo immer Mindstorms auf den Markt kommt: Die Zeitungen schreiben darüber, das Fernsehen berichtet, die Kinder sprechen in der Schule davon und loben die Teile im Internet.

In seiner Euphorie gab Kjeld Kirk Kristiansen eine neue Parole aus: Lego, so sagte er, soll im Jahr 2005 weltweit die bekannteste Marke bei Familien und Kindern sein. Wenn das Unternehmen 1999 wie erwartet 125 Millionen Mark Gewinn macht, bekommt jeder Mitarbeiter endlich wieder einen Bonus.

Und Tormod Askildsen will seinen Kindern 
endlich einen Computer kaufen. Denn jetzt kön
nen sie ja sogar mit einem Rechner so spielen wie 
bisher. Quer durchs ganze Kinderzimmer. 

MIT Medialab

„Wir wollen keine Dinge, die denken, wir wollen Dinge, die uns beim Denken helfen.“ Das Motto für die Entwicklung von Mindstorms stammt von dem Spielforscher Seymour Papert, einem der Gründer des legendären Medialab des Massachusetts Institute of Technology (MIT). Das Ziel des Papert-Teams im Medialab: mit Hilfe der Technik Spielen und Lernen zu verbinden und soziales Verhalten zu schulen.

Kontakt:

Lego Mindstorms Club
DK-7190 Billund
Telefon: 0045/79/506070
www.mindstorms.com