Ausgabe 01/2015 - Schwerpunkt Selbstbestimmung

Raubkopierer

Ehrensache

• Sie haben Geld für dieses Heft ausgegeben? Da freuen wir uns aber; das wäre doch nicht nötig gewesen!

Das ist keine Floskel. Es wäre wirklich nicht nötig gewesen. Schließlich finden Sie die Ausgaben von brand eins mit etwas Mühe auch gratis im Internet. Ebenso übrigens wie jene von mehreren Hundert weiteren Magazinen, mehr als 50 000 deutschen Büchern, sämtlichen großen und einigen kleinen Tageszeitungen – meist wenige Minuten, nachdem sie als ePaper von den Verlagen online gestellt werden. Genauso schnell – und nicht selten sogar noch schneller, nämlich schon vor der offiziellen Veröffentlichung – finden Sie Filme, Serien, Musik, Spiele und sonstige Software. Womöglich haben Sie schon einmal auf entsprechende Angebote zurückgegriffen – Sie wären in Gesellschaft von mehreren Millionen Menschen in Deutschland. Eher unwahrscheinlich hingegen, dass Sie bislang darüber nachgedacht haben, wo all diese Daten eigentlich herkommen.

Mit der Raubkopie im Internet ist es wie mit der Wurst im Supermarkt: Man fragt lieber nicht nach, wie sie dort gelandet ist. Gleichzeitig ist es aber auch ganz anders, denn die Wurst kostet Geld. Man akzeptiert, dass es eine Wertschöpfungskette geben muss, an deren Ende die Wurst portionsweise verpackt und ordentlich beschriftet im Kühlregal liegt. Genauso verlässlich werden Zehntausende Raubkopien in die digitalen Markthallen gekarrt, bloß zahlt hier niemand. Und wenn die Behörden einmal bei den Produzenten oder Lieferanten an die Tür klopfen, dann bestimmt nicht zur Betriebsprüfung.

Dass es Raubkopien gleichwohl in rauen Mengen gibt, ist das zweifelhafte Verdienst von Männern wie Sebastian Kurtz, der natürlich nicht wirklich so heißt und von dem wir genau genommen nicht einmal wissen, ob er ein Mann ist. Kurtz ist Mitglied der sogenannten Release-Szene, die sich selbst einfach nur als „die Szene“ bezeichnet, ein kleiner und eingeschworener Kreis, in dem die große Mehrheit aller Raubkopien („Releases“) ihren Ursprung nimmt. Wie viele Personen der Szene genau angehören, weiß niemand, auch ihre Mitglieder nicht. Die Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechten (GVU) schätzt den harten Kern für Deutschland auf 80, den erweiterten Kreis auf einige Hundert Personen; weltweit dürfte es eine niedrige vierstellige Zahl sein.

Die Szene freut es nicht, wenn man über sie schreibt. Sie gibt sich Mühe, so wenig wie möglich über sich bekannt werden zu lassen. Durchaus mit Erfolg. „Aufgrund des hohen Verfolgungsdrucks hat die Szene sich in den vergangenen Jahren noch sehr viel mehr ins Verborgene zurückgezogen“, sagt Christine Ehlers von der GVU. Früher habe es noch öffentliche Chaträume gegeben, in denen Raubkopierer verkehrt hätten; heute finde die Kommunikation ausschließlich verschlüsselt und in privaten Netzwerken statt. „Das macht es nicht nur für Ermittlungsbehörden, sondern auch für Sympathisanten schwer, Kontakt aufzunehmen“, sagt Ehlers. „Sie kommen dort praktisch nur noch rein, wenn Sie jemanden kennen, der jemanden kennt. Oder wenn Sie es schaffen, sich bei diesen Leuten irgendwie einen Namen zu machen, was angesichts der fehlenden Erreichbarkeit aber der Quadratur des Kreises nahekommt.“

Wer dennoch einen Zugang findet, wird deshalb noch lange nicht mit offenen Armen empfangen. Neulinge werden skeptisch beäugt, nicht selten herablassend behandelt. „Es ist ein bisschen wie im Mönchskloster, wo man vor den Pforten drei Tage ohne Essen oder Ermutigung ausharren muss“, sagt Kurtz. „Bloß dass es länger als drei Tage dauert.“

Das hat einerseits pragmatische Gründe. Immer wieder finden Razzien statt, jeder neue Kandidat könnte ein V-Mann sein. Er könnte aber, und das wäre fast genauso schlimm, ein digitaler Parvenü sein. William Sen, einer der Autoren von „No Copy“, einem Buch über die Ursprünge und die Entwicklung digitaler Raubkopien*, sagt: „Viele Mitglieder der Szene denken sehr elitär. Dort sind einige der größten IT-Spezialisten unserer Zeit versammelt. Die wollen nicht jeden x-beliebigen Jugendlichen haben, der mal ein Album kopiert hat.“

„Don’t try to contact us, we don’t need you“, schreibt etwa die tschechische Programm-Release-Gruppe rG in die Info-Dateien, die ihren Releases beiliegen. „We are looking for nothing but competition“, lässt die auf Computerspiele spezialisierte Gruppe Skidrow Interessenten wissen.

Der Effekt ist der erwartbare: Die Ablehnung erzeugt Anziehung. „Du landest ja nicht gleich bei der Szene“, sagt Kurtz. „Du fängst irgendwie an, meistens, indem du dir einfach selbst Raubkopien für deinen eigenen Gebrauch runterlädst. Dann kommst du vielleicht in ein Forum oder sonst eine Community, wo Leute sich zu solchen Themen austauschen. Und irgendwann kommst du dahinter, dass fast alles, was du ziehst, von derselben Quelle stammt, über die keiner so wirklich gut Bescheid weiß. Und wenn du diese Leute findest, sagen sie dir: Hau ab, wir wollen dich hier nicht. Dann willst du natürlich erst recht da rein.“

Auf der Suche nach dem Kick

Viele, die es schaffen, bleiben für ein paar Jahre, meist zwischen später Pubertät und dem Beginn des Berufslebens. Danach wird ihnen das Risiko zu groß – und die Zeit zu knapp. Für andere, wie Salomon Kane (Name von der Redaktion geändert), ist die Szene eine Lebensaufgabe. Angefangen hat er in den Achtzigerjahren, lange vor der Verbreitung des Hochgeschwindigkeits-Internets, in der Mail-Swapping-Szene, die ihre Raubkopien noch auf dem Postweg untereinander tauschte. Seitdem war er Mitglied und später Anführer einiger der größten und erfolgreichsten Release-Gruppen der Welt. Kane ist gut in dem, was er tut, vorsichtig und doch stets auf der Suche nach neuen Bezugsquellen. Er fragt mich, ob ich als Journalist womöglich Rezensionsexemplare aktueller Programme vorab erhalte. Sorgen müsse ich mir keine machen, Presseexemplare würde seine Gruppe nie veröffentlichen, sie könnten Wasserzeichen enthalten, die den Journalisten als Quelle identifizierbar machen. Aber seine Leute könnten sich damit auf den Kopierschutz einschießen, um diesen schneller zu überwinden, sobald das Programm offiziell verfügbar sei.

Es ist diese Mischung aus Geschick und Vorsicht, die Kane seit rund drei Jahrzehnten vor dem Zugriff der Behörden bewahrt. Mehr als einmal hat er miterlebt, wie Freunde und Bekannte weniger Glück hatten. Wenn es zu heiß wurde, etwa 2004, als die Wohnungen zahlreicher Szenemitglieder im Zuge einer der bislang größten Razzien durchsucht wurden, zog er sich für Monate zurück – aber nie auf Dauer. „Ich weiß selbst nicht, warum ich das noch mache“, sagt Kane, „und ich stelle mir diese Frage wirklich sehr oft.“ Er habe einen guten Job und eine Familie; als einer der Drahtzieher der Szene müsste er mit einer mehrjährigen Haftstrafe rechnen. Doch der Reiz sei ungebrochen und in erster Linie kein sozialer: „Freundschaft ist zweitrangig. Man hat gute Bekannte, ja, aber oft genug verschwinden die von heute auf morgen – und persönlich treffen kann man sich wegen des Risikos ohnehin nicht mehr. Aber die Konkurrenz mit den anderen Gruppen, die knappen Rennen und der Erfolg, jedes Mal, wenn wir wieder die Schnellsten sind – das ist wie eine Sucht.“

Es wirkt nur auf den ersten Blick paradox, dass Menschen viel Zeit aufwenden, um Mitglied in einem Verein zu werden, in den man kaum hineinkommt, in dem es nichts zu verdienen gibt und der sie schlimmstenfalls ins Gefängnis bringen kann. „In vielen Punkten ist der Vergleich zur Graffiti-Szene treffend“, sagt William Sen. „Beide operieren außerhalb des Gesetzes, beide verbindet intern ein starkes Wir-Gefühl, und in beiden geht es darum, möglichst der Beste zu sein und dafür Anerkennung von den übrigen Mitgliedern zu erhalten.“

Der Beste sein, das heißt, möglichst viele neue Filme, Alben, Spiele oder Programme möglichst frühzeitig und in möglichst hoher Qualität zu veröffentlichen. Die Raubkopierer schließen sich dafür zu Gruppen zusammen, die Namen wie Fairlight, Core oder Paradox tragen und in teils sportlicher, teils erbitterter Konkurrenz zueinander stehen. Diese unterliegt klaren Regeln, die zwischen den großen Gruppen alle paar Jahre neu ausgehandelt und in mehrseitigen Kompendien festgelegt werden: Nur das erste Release eines bestimmten Titels zählt, alle weiteren werden für ungültig erklärt (genuked), sofern sie sich gegenüber dem ersten nicht qualitativ unterscheiden (höhere Auflösung, andere Tonspuren etc.). Die erlaubte Größe eines Film-Release ist aufs Byte genau vorgegeben, ebenso die erlaubten Video- und Tonformate. Für Spiele ist vorgegeben, welche Formen der Registrierung erlaubt sind, welche Programmteile zwecks Reduktion der Datenlast ausgespart werden dürfen und in welche Dateigrößen das Release zu stückeln ist. Und geradezu pedantisch sind die Vorschriften zur Namensgebung veröffentlichter Dateien.

Funktioniert das Release nicht, oder wird auch nur irgendein kleines Detail der Regeln nicht beachtet, ist das eine Schlappe für die betreffende Gruppe. Leistet sie sich zu viele davon, verliert sie die teuerste Währung, die die Szene kennt: Respekt. Dass das System gut funktioniert, räumt auch Christine Ehlers ein: „Man muss tatsächlich anerkennen, dass in der Szene Standards der Qualitätssicherung gelten, auf die mancher Konzern stolz wäre.“

Arbeitsteilung im Illegalen

Um die strengen Vorgaben zu erfüllen, wird innerhalb der Release-Gruppen arbeitsteilig vorgegangen: Ripper beispielsweise kopieren Musik-Alben oder Filme von CDs, DVDs oder Blu-Rays, komprimieren sie oder ergänzen Ton- und Untertitelspuren, schneiden unerwünschtes Füllwerk heraus und verwandeln das Ganze in eine einzelne abspielbare Datei. Cracker erfüllen die technisch anspruchsvollste Aufgabe: Sie überwinden den Kopierschutz von Spielen und Programmen. Oft handelt es sich dabei um hochkomplexe Mechanismen wie SecuROM oder Steam, mit deren Entwicklung ganze IT-Abteilungen beschäftigt sind und die den Anstrengungen der Szene dennoch meist nur wenige Stunden standhalten. Supplier übernehmen eine vor allem logistisch bedeutsame Funktion: Sie besorgen neue Titel. Oft arbeiten sie in Presswerken oder als Fachjournalisten, die Rezensionsexemplare vorab erhalten.

Welche unerwarteten Konsequenzen die frühzeitige Veröffentlichung eines Filmes für alle Beteiligten haben kann, stellte im Jahr 2003 die Gruppe SMF mit ihrem Release von „Hulk“ unter Beweis. Schon zwei Wochen vor dem Kinostart hatte Kerry Gonzalez, ein Mitglied von SMF, eine Kopie vom Freund eines Freundes erhalten, der in einer Werbeagentur arbeitete. Was Gonzalez nicht auffiel, war, dass es sich um eine unfertige Fassung handelte, in der teilweise der Ton fehlte oder Animationen nicht vollständig waren. Auch deshalb produzierte das Release Schlagzeilen: Fans, die Gonzalez’ Version gesehen hatten, zerrissen sich das Maul darüber, was Universal da für ein miserables Werk abgeliefert habe. Analysten erklärten das spätere Scheitern an den Kinokassen mit dieser negativen PR.

Dem FBI gelang es derweil, die seltene Vorabfassung zu Gonzalez zurückzuverfolgen. Vor Gericht zeigte er sich reuig und kam vergleichsweise glimpflich davon: sechs Monate Hausarrest, drei Jahre Bewährung sowie Straf- und Ersatzzahlungen in Höhe von insgesamt 7000 US-Dollar. In dem Verfahren, das landesweite Aufmerksamkeit erregte und selbst die »New York Times« auf den Plan rief, ließ Gonzalez es sich nicht nehmen, ein großes Augenzwinkern in Richtung der Szene zu platzieren. In Anspielung auf die Hauptfigur des raubkopierten Filmes erschien er ausgerechnet im grünen Anzug vor Gericht und ließ seinen Anwalt erklären: „Macht ihn nicht wütend. Ihr werdet ihn nicht mögen, wenn er wütend ist.“

Durchaus verständlich, dass angesichts solcher Unverfroren-heit vor allem die Rechteinhaber wütend werden. Wie groß der Schaden ist, der ihnen durch Raubkopien entsteht, lässt sich unmöglich sagen. Denn niemand kann beziffern, wie viele heruntergeladene Titel andernfalls legal gekauft worden wären und welchen Werbe-Effekt Raubkopien haben können. Hinzu kommen zahllose weitere Faktoren, die die Umsätze beeinflussen können und so gut wie jede Zahl begründbar erscheinen lässt. Der US-Rechnungshof stellte dazu 2010 fest, dass der Schaden durch Raubkopien und Produktpiraterie kaum seriös zu ermitteln sei und auch die bisher von diversen US-Behörden ventilierten Zahlen substanzlos seien.

Ein interessantes, wenn auch sicher nicht repräsentatives Experiment führte 2013 die kleine australische Spieleschmiede Greenheart Games durch: In der Gewissheit, dass ihr Titel „Game Dev Tycoon“ ohnehin binnen kürzester Zeit in den Tauschbörsen des Internets landen würde, stellten sie eigenhändig eine gecrackte Version bei einem einschlägigen Portal ein. Nur 24 Stunden nach der Veröffentlichung waren 3104 gecrackte, aber nur 214 regulär verkaufte Kopien des Spiels im Umlauf, das für gerade einmal acht Dollar zu haben war.

Ups, sorry. War nicht so gemeint

Es gehört zu den Paradoxien der Szene, dass sie auf den Schaden, den sie anrichtet, mit echtem Bedauern blickt – wenn auch ungefähr so wie der General, der beklagt, dass seine Kompanie regelmäßig die Siedlungen von Zivilisten plattmacht. „Support the software developers. If you like this game, BUY IT!“, merkt etwa die Gruppe Reloaded bei jedem ihrer Releases an; sinngemäße Botschaften finden sich in den Info-Dateien zahlreicher weiterer Gruppen.

„Es geht eigentlich niemandem darum, die Studios zu ruinieren“, sagt Kurtz. „Viele von uns sind ja selbst Fans von den Titeln, die wir releasen.“ Ohnehin wären die wirtschaftlichen Auswirkungen vernachlässigbar, wenn es den Gruppen gelänge, ihre Erzeugnisse so gut vom Internet abzuschirmen wie sich selbst. „From the scene, for the scene“ lautet der Grundsatz, der besagt, dass Releases den kleinen Kreis der Szene eigentlich nicht verlassen sollen. „Anders als viele glauben, geht es den meisten von uns überhaupt nicht darum, die Welt mit kostenlosen Filmen und Software zu beglücken“, sagt Kurtz. Im Gegenteil: Die Releases sollten ausschließlich auf szeneeigenen FTP-Servern (sogenannter Topsites) hochgeladen und getauscht werden – eine kleine, sich selbst versorgende Datenkommune, in der es zwar alles gratis gibt, die aber so wenige Einwohner hat, dass sich niemand ernstlich an ihr stört.

Dieses romantische Ideal funktioniert nicht. Mal sind es die Betreiber der Topsites, die neben Mitgliedern der Szene – und ohne deren Wissen – gegen Bezahlung auch weniger honorigen Gestalten Zutritt gewähren, mal sind es Angehörige von FXP-Gruppen (eine weitere Disziplin, die sich auf die Verbreitung von Releases zwischen verschiedenen Servern spezialisiert) oder Mitglieder der Szene selbst; irgendein Leck findet sich beinahe immer, wobei neben Unachtsamkeit oder Freigebigkeit durchaus auch Geld eine Rolle spielen kann.

Ist ein Release erst einmal nach außen gelangt, gibt es kein Halten mehr: Im freien Web greifen die Nutzer mit beiden Händen zu, binnen kürzester Zeit wird es von allerlei Akteuren akquiriert, teils werden Namen und Insignien der ursprünglichen Gruppe entfernt und das Release als eigenes Verdienst von außerhalb der Szene agierenden Formationen deklariert, teils wird es mit Malware versehen und als Trojanisches Pferd in Umlauf gebracht. Binnen weniger Stunden macht es seinen Weg über private und öffentliche Boards und Tracker, wird zwischen Porno- und Klingeltonwerbung durchgereicht und landet schließlich, reichlich gerupft und gezupft auf dem einen Filesharing-Portal, das wirklich jeder kennt: The Pirate Bay.

Der Szene selbst ist die Weitergabe ihrer Releases ein Dorn im Auge; wer dabei ertappt wird, wird mit einem Bann belegt. „Es entbehrt nicht einer gewissen Ironie“, sagt Sen, „dass ausgerechnet die Szene, die sich der unerlaubten Vervielfältigung von Werken verschrieben hat, machtlos dabei zusehen muss, wie ihre Werke unerlaubt vervielfältigt werden.“ Der Versuch, genau dieses zu vermeiden, trieb im Jahr 2003 geradezu absurde Blüten. Die deutsche Film-Release-Gruppe TGSC (The German Screener Crew) fing an, ihre eigenen Releases zu verschlüsseln und den Schlüssel nur an ausgewählte Personen aus der Szene weiterzugeben. Effektiv hatte sie damit nichts anderes getan als vor ihr die Filmstudios. Sie hatte einen Kopierschutz eingeführt. Vielleicht auch, weil TGSC ahnte, dass die Behörden ihr auf den Fersen sein könnten. Im Jahr darauf gehörten Mitglieder der Gruppe zu den Zielen einer landesweiten Razzia. Den Versuch, Releases mittels Verschlüsselung exklusiv zu halten, gab es in den nächsten Jahren zwar immer wieder einmal, er konnte sich aber nie wirklich durchsetzen. Im Gegenteil: Raubkopien sind heute präsenter denn je.

Neben der Szene hat sich eine Vielzahl von lose organisierten Gruppen etabliert, die ihre Releases ohne klare Regeln unmittelbar in Peer-to-Peer-Netzwerken oder Foren veröffentlichen. Die Szene sieht darin einen Verfall der Sitten, sie blickt mit der Arroganz der alten Garde auf die neue. „Das sind die Leute, die nicht gut genug waren, um bei uns mitzumachen“, sagt Daniel Dyx, der bis vor einigen Jahren bei einer großen Programm-Release-Gruppe tätig war und ebenfalls nicht so heißt.

Die Vorbehalte der Szene gegenüber der erstarkenden Konkurrenz aus dem freien Web werden dem gemeinen Konsumenten von Raubkopien herzlich gleichgültig sein. Ihn kümmert es wenig, ob das Spiel, das er spielt, von einem Traditionshaus nach einem strengen Regelwerk releast oder von einem losen Verbund ins Netz geworfen wurde.

Fakt aber ist, dass mit dem Aufkommen zahlloser webbasierter Portale und Gruppen auch immer mehr Geld aus der Verbreitung von Raubkopien geschlagen wird. So verlangen manche Plattformen einen Monatsbeitrag von ihren Mitgliedern, andere verkaufen Raubkopien zu einem Bruchteil des Originalpreises, und wieder andere haben ein System entwickelt, in dem Nutzer nur so viel herunterladen dürfen, wie sie zuvor hochgeladen haben – es sei denn, sie kaufen sich von dieser Pflicht mit einer „Spende“ frei.

Auf diese Multiplikatoren fokussierte sich in den vergangenen Jahren auch die Arbeit der Ermittlungsbehörden, allerdings ohne nachhaltigen Erfolg. So dauerte es etwa nach der Schließung des bekannten Streaming-Portals Kino.to und der Festnahme seiner Betreiber im Juni 2011 nur rund einen Monat, bis mit Kinox.to ein nahezu identisches Angebot wieder online war. Dessen mutmaßliche Betreiber werden zum Zeitpunkt der Drucklegung übrigens per Haftbefehl gesucht; sie sollen gleich für ein ganzes Netzwerk illegaler Websites verantwortlich und sogar mit Gewalttaten gegen Konkurrenten vorgegangen sein. Diese stünden im Fall einer Schließung von Kinox.to zweifellos parat, um auch diese Lücke rasch zu schließen.

Im gewissen Sinne ist das Geschäft der digitalen Hehler damit zu einem Miniatur-Abbild der Industrie geworden, deren Produkte sie unerlaubt verbreiten. Viele, die das Bezahlangebot der Filesharing-Welt in Anspruch nehmen, preisen sie als erfolgreiche Blaupause für eine digitale Kultur-Flatrate, die zu errichten die Industrie selbst zu engstirnig sei. Ausgerechnet Kurtz, der nach eigener Rechnung für mehr als 100 raubkopierte Filme verantwortlich ist, ist von der kommerziellen Verbreitung seiner Raubkopien jedoch wenig begeistert: „Ich finde das irgendwie unmoralisch.“ ---

Zum Brauchtum der Szene gehört es, sich zu schmücken. Dazu zählen sogenannte NFO - (Info)-Dateien, die aus kunstvoll arrangierten Buchstaben und Sonderzeichen bestehen und jedem Release beiliegen. Neben einem stilisierten Konterfei der Gruppe enthalten sie Informationen zu der jeweiligen Raubkopie, Grüße an befreundete (und Beschimpfungen an verfeindete) Gruppen sowie – bei Bedarf – Stellenausschreibungen. Ausnahmsweise werden NFO-Dateien auch benutzt, um wichtige Informationen, etwa über drohende Razzien oder kompromittierte Topsites, an die Szene zu kommunizieren. Neben den NFO-Dateien verwenden Gruppen teilweise auch Bilder oder dreidimensionale Animationen (sogenannte Cracktros) in ihren Releases.

Manche Gruppen produzieren ihre künstlerischen Arbeiten selbst oder haben zu diesem Zweck eigene Ableger gegründet, wie etwa Razor1911; meistens werden hierfür aber spezielle Künstlergruppen beauftragt. Deren bekannteste waren lange Jahre die Superior Art Creations, heute ist es die Gruppe Titan.

Für einen Künstler bedeutet es eine hohe Ehre, wenn eine namhafte Release-Gruppe seine Zeichnungen verwendet; umgekehrt nehmen die besten und bekanntesten Künstler nur Aufträge der großen Release-Gruppen an.

* b1.de/kroemer_nocopy

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